Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Tarih: 12.04.2025

    Öğretmen: Burak Harmandar

    Dersin Konusu:

    • Oyuncak Görevi – Kod 404
      Öğrenciler, gruplar hâlinde hareket ederek kaybolan oyuncak robotların yerini bulmak için bir oyun tasarımı fikri geliştirdiler. Bu etkinlik, grup çalışması ve yaratıcılık temelli olarak uygulandı. Dersin sonunda Pac-Man hakkında bilgi verildi ve öğrenciler oyunu oynadılar.

    Dersin İçeriği:

    • Oyun tasarımı dünyasına kısa bir giriş yapıldı.
    • “Oyuncak Görevi – Kod 404” isimli yaratıcı grup çalışması etkinliği uygulandı.
    • Öğrenciler, 4 kişilik gruplar hâlinde kendi kayıp oyuncak robot hikâyelerini kurguladılar.
    • Bu hikâyelere dayalı özgün bir oyun fikri geliştirdiler: oyunun amacı, karakteri, engelleri ve kazanma koşulları tanımlandı.
    • Her grup, fikirlerini sınıfa sözlü olarak sundu.
    • Dersin sonunda Pac-Man oyunu hakkında kısa bir bilgilendirme yapıldı ve öğrenciler oyunu oynadılar.

    Ders Aktiviteleri:

    • Oyunların neden eğlenceli olduğu üzerine beyin fırtınası yapıldı.
    • Pac-Man gibi klasik oyunlara dair kısa bir örnek gösterildi.
    • Grup Etkinliği Başlatıldı: “Oyuncak Görevi: Kod 404” görevi öğrencilere açıklandı.
    • Grup Çalışması: Öğrenciler, oyun fikrini ve hikâyelerini tasarladılar.
    • Sunumlar: Her grup, oyun fikrini sınıfa sundu.
    • Kapanış: Pac-Man hakkında bilgi verildi ve öğrenciler oyunu oynadı.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:
    • Öğrenciler oyunların temel bileşenlerini (karakter, amaç, engel, kural) tanıdılar.
    • Pac-Man oyununun tarihçesi ve yapısına dair bilgi edindiler.
    • Hikâye temelli oyun oluşturmanın temel mantığını kavradılar.

    2. Beceri Kazanımları:

    • Öğrenciler kısa sürede yaratıcı fikirler üretmeyi başardılar.
    • Problem çözme ve eleştirel düşünme becerilerini kullandılar.
    • Grup içi iş birliğiyle takım çalışması yaptılar.
    • Fikirlerini sözlü olarak sunarak ifade becerilerini geliştirdiler.

    3. Tutum Kazanımları:

    • Grup arkadaşlarını dinlediler ve fikirlerine saygı gösterdiler.
    • Oyun üretmenin eğlenceli olduğu kadar planlı bir süreç olduğunu fark ettiler.
    • Dijital oyunlara farklı bir bakış açısıyla yaklaşmayı öğrendiler.
    • “Kayıp robotu kurtarma” teması sayesinde empati becerileri gelişti.

    3. Uygulama Kazanımları:

    • Hayal güçlerini kullanarak özgün oyun fikirleri oluşturdular.
    • Oyunun temel yapı taşlarını (karakter, hedef, engel, başarı şartı) planladılar.
    • Grup içinde görev paylaşımı yaparak sorumluluk aldılar.

    Ders Sonu Eve Yansıyacak Ürün/Proje:

    • Her grubun geliştirdiği oyun fikrinin kısa hikâyesi ve karakter tanımlamaları derste tamamlandı.
    • Ders sonunda Pac-Man oyunu ile dijital oyun tarihine dair bilgi edindiler ve oyun deneyimi yaşadılar.
    Kriminoloji ve Kriptoloji


    Tarih: 12.04.2025  
     
    Öğretmen: Hale Polat
     
    Ders Konusu:
    • Asit-baz tepkimeleri ve Slime deneyi

    Ders İçeriği:

    • Bu derste, asit-baz tepkimelerine örnek olarak sirke ve karbonat kullanılarak yapılan deney ile çocukların eğlenerek öğrenebileceği Balon Şişirme deneyi gerçekleştirildi. Sirke ve karbonatın tepkimesi sonucunda, açığa çıkan gazın balonu şişirmesi gözlemlendi. Ayrıca, Slime deneyi ile çocukların yaratıcı becerilerini geliştirmeleri hedeflendi.

    Ders Aktiviteleri:

    1. Giriş:

    • Derse girişte asit ve baz kavramları hakkında kısa bir bilgi verildi. Sirke (asit) ve karbonat (baz) kullanılarak yapılan deneyin amacı açıklandı. Öğrencilere, deneylerin nasıl bir etki yaratacağı ve, sonuçların neler olabileceği konusunda sorular soruldu.

    2. Planlama ve Tasarım Süreci:

    • Öğrenciler, Sirke ve karbonat deneyinin yapımı için gerekli malzemeleri listeleyip, tepkimenin nasıl gerçekleşeceğine dair tahminlerde bulundular. Slime deneyi için ise, kullanılacak malzemeler ve çalışma planı belirlendi.

    3. Uygulama Süreci:

    • Sirke ve karbonat deneyinde, öğrencilere her bir malzemenin nasıl kullanılacağı gösterildi. Balonun şişmesi gözlemlendiği sırada, öğrenciler tepkimeyi not alarak sonuçları kaydetti.
    • Slime deneyi sırasında, öğrenciler birlikte slime karışımını hazırladı ve elde ettikleri slime ile oynayarak deneyim elde ettiler.

    4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:

    • Deneylerin sonunda, öğrenciler deneyimlerini paylaştı. Sirke ve karbonat deneyinin sonuçlarının neden bu şekilde gerçekleştiği üzerine tartışmalar yapıldı.
    • Slime deneyi ile ilgili olumlu geri bildirimler alındı ve öğrencilerin deneylerde ne öğrendikleri değerlendirildi.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Asit ve baz kavramlarına dair temel bilgiye sahip oldular.
    • Kimyasal tepkimelerin sonuçlarını gözlemleyerek anlayış geliştirdiler.

    2. Beceri Kazanımları:

    • Deney yapma ve gözlemleme becerilerini geliştirdiler.
    • Takım çalışması yaparak işbirliği içinde çalışmayı öğrendiler.

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Bilimsel süreçlere olan ilgileri arttı.
    • Deneylerde sorumluluk alma ve düzenli çalışma alışkanlıkları kazandılar.

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Elde ettikleri bilgileri günlük hayata uygulama yetisi kazandılar.
    • Temel kimya bilgilerini eğlenceli bir şekilde deneyerek öğrenmiş oldular.
    • Bu ders, öğrencilerin bilimsel süreçleri ve temel kimya kavramlarını eğlenceli bir şekilde öğrenmelerini sağladı.

    Haftanın Görevi:

    • Öğrenciler, evde asit ve baz içeren farklı malzemeleri kullanarak deney yapabilirler. Deneyin sonuçlarını, gözlemlerini ve bulgularını yazılı olarak rapor etmeleri istenmektedir. Ayrıca, Slime’ın nasıl yapıldığına dair bir faaliyet oluşturabilirler.
    Kodlama ve Programlama

    Tarih: 12.04.2025

    Öğretmen: Ömer Çakmak

    Ders Konusu:

    • Tekli ve Çiftli Oynanabilen Tenis Oyunu Tasarımı

    Ders İçeriği:

    • Karakter Tasarımı: Öğrenciye özgü tenis oyuncuları.
    • Değişkenler: Skor takibi ve oyun durumu.
    • Karar Yapıları: Topun yön değiştirmesi, oyunun sona erme şartları.
    • Döngüler: Topun sürekli hareket etmesi.
    • Kullanıcı Girişi: Oyun modunun seçilmesi.

    Ders Aktviteleri:

    • Karakter tasarımı ve kontrol tuşlarının belirlenmesi
    • Topun hareketlerinin ve çarpmalarının kodlanması
    • Skor sisteminin uygulanması
    • Tekli ve çiftli oyun modlarının test edilmesi

    Ders İşleniş Basamakları:
    Giriş

    • Öğrencilerle daha önce öğrendikleri kodlama yapıları (değişkenler, döngüler, karar
      yapıları) hatırlatıldı.
    • Tenis oyununun gerçek kuralları örnek verildi, bu kuralların kodlama ile nasıl temsil
      edilebileceği üzerine konuşuldu.
    • Öğrencilerin kendi tasarlayacakları karakterlerle hem tekli hem çiftli oynanabilen bir oyun
      oluşturacakları açıklandı.

    Ana Bölüm

    1. Karakter Tasarımı:

    • Öğrenciler kendi tenis oyuncusu karakterlerini tasarladı (kostüm, hareket, hız vb.).
    • Her karakterin hangi tuşla kontrol edileceği belirlendi.

    2. Oyun Mekaniğinin Kurulması:

    • Topun başlangıç pozisyonu, hareket yönü ve hız ayarları kodlandı.
    • Rakete çarptığında yön değiştirmesi için karar yapıları kullanıldı.

    3. Tekli ve Çiftli Oyun Seçeneği:

    • Oyunculara başta “Tekli mi Çiftli mi?” sorusu sorularak kullanıcı girişi alındı.
    • Tekli modda bir raket, çiftli modda iki raket kodlandı.
    • Oyunun çiftli versiyonunda 2 kişi aynı anda farklı tuşlarla karakterleri kontrol etti.

    4. Skor Sistemi:

    • Her oyuncu için bir değişken tanımlandı.
    • Top fileyi geçtiğinde ilgili oyuncunun skoru artırıldı ve skorlar ekranda gösterildi.

    Uygulama ve Aktivite


    1. Karakterlerin Hareket Ettirilmesi:

    • Öğrenciler, karakterlerini yukarı/aşağı veya sağa/sol hareket ettirecek kodları yazdı.

    2. Topun Hareketi ve Çarpmaların Kodlanması:

    • Topun sürekli hareket etmesi için döngüler kullanıldı.
    • Rakete çarptığında yön değiştirmesi ve hız değişimi için karar yapıları oluşturuldu.

    3. Puanlama ve Oyun Bitişi:

    • Belirlenen skor limitine ulaşıldığında oyunun bitmesi sağlandı.
    • Skorlar sürekli olarak güncellendi ve ekranda gösterildi.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:
    • Öğrenciler, oyun içinde değişkenlerin ve karar yapılarının işleyişini kavrar.
    • Tek ve çok oyunculu oyunların yapısal farklarını öğrenir.

    2. Beceri Kazanımları:

    • Kendi oyun karakterini ve mekaniklerini kodlar.
    • Top hareketleri, skor sistemleri ve kullanıcı kontrollerini entegre eder.

    3. Tutum Kazanımları:

    • Oyun tasarımı sürecine karşı ilgi ve özgüven geliştirir.
    • Takım çalışması ve görev paylaşımına açık hale gelir.

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Gerçek hayattaki bir oyunun dijital versiyonunu tasarlama deneyimi kazanır.
    • PictoBlox veya benzeri platformlarda daha gelişmiş projeler üretmeye motive olur.
    Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri

    Tarih: 12.04.2025

    Öğretmen: Cansu Kavun

    Ders Konusu:
    • Sanat Nedir?
    Ders İçeriği:
    • Bu hafta sınıfımızda sanat kavramını felsefi bir bakış açısıyla inceledik.
    • Çocuklarla felsefe yöntemiyle yürütülen derste, “Sanat nedir?” sorusu üzerine düşündük, tartıştık ve kendi tanımlarımızı oluşturduk.
    • Ünlü sanat eserleri üzerinden örnekler verildi, tartışmalar yürütüldü ve çocukların sanat algısı derinleştirildi.
    Ders Aktiviteleri:
     
    1. Giriş:
    • Dersimize ilginç ve düşündürücü bir sanat örneğiyle başladık. Duvara bantlanmış bir muzun sanat eseri olarak satılması ve ardından başka bir sanatçının bu muzu yiyerek “ben de sanat yaptım” demesiyle ortaya çıkan tartışma sınıfa aktarıldı.
    • Öğrenciler bu örnek üzerinden düşüncelerini özgürce ifade etti ve “Bu gerçekten sanat mı?” sorusuna odaklandı.
    2. Planlama ve Tasarım Süreci:
    • Öğrenciler, sanatın sadece görünen değil, aynı zamanda düşündüren ve sorgulatan yönü olduğunu keşfettiler.
    • Ardından kendi dünyalarında sanat olarak gördükleri nesne, durum ya da ürünleri belirlediler.
    3. Uygulama Süreci:
    • Öğrenciler, seçtikleri örnekleri sınıfa sundular. Kimisi doğadaki bir ağacı, kimisi yaptığı bir oyuncağı, kimisi bir duyguyu ifade eden bir fotoğrafı “sanat” olarak tanımladı.
    • Her öğrenci kendi sunumunu yaptı ve ardından sınıf arkadaşları ile fikir alışverişinde bulundu.
    4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:
    • Ders boyunca çocuklar birbirlerinin görüşlerini dikkatle dinlediler, karşıt fikirleri saygıyla karşıladılar ve grup tartışmalarında aktif rol aldılar.
    • Öğretmen olarak, öğrencilerin sanat kavramına dair özgün bakış açıları takdir edildi ve süreç içinde eleştirel düşünme becerileri desteklendi.
    Ders Kazanımları:
     
    1. Bilgi Kazanımları:
    • Sanat kavramı tanımlandı, sanatın ne olduğu üzerine bireysel ve grup düzeyinde düşünceler üretildi.
    2. Beceri Kazanımları:
    • •Öğrenciler kendilerine göre sanat olan ürünleri seçerek bunları neden böyle düşündüklerini ifade ettiler. Sunum yapma ve gerekçelendirme becerileri gelişti.
    3. Davranış ve Değer Kazanımları:
    • •Grup tartışmalarına saygılı bir şekilde katılım sağlandı. Karşıt düşüncelere açık olundu, farklı bakış açıları dinlendi.
    4. Uygulama Kazanımları:
    • •Sanatın sınırlarını sorgulayan, gerçek yaşamdan örnekleri analiz edebilen ve kendi sanat anlayışını ifade edebilen bireyler olarak aktif katılım gösterildi.
    Haftanın Görevi:
    • Öğrencilerden “Benim için sanat budur” diyerek kendi sanat örneklerini getirmeleri ya da çizimleriyle anlatmaları istendi