Sepetiniz boş: ₺0,00
Kodlama ve Programlama
Tarih: 17.05.2025
Öğretmen: Ömer Çakmak
Dersin Konusu:
Fare İmleci ile Hareket Eden Uzay Aracı – Engel Kaçma ve Puan Toplama Oyunu
Ders İçeriği:
- Fare İmleci ile Karakter Kontrolü
- Engelden Kaçma Mekanizması
- Skor Takibi ve Gösterimi
- Döngü ve Koşullu Yapılar ile Oyun Akışı
Ders Aktiviteleri:
- Uzay aracı karakteri oluşturma
- Fare imleci ile yönlendirme kodlaması
- Engel oluşturma ve çarpışma kontrolü
- Skor sisteminin geliştirilmesi ve test edilmesi
Ders İşleniş Basamakları:
Giriş:
- Fare imlecini kullanarak karakter kontrolünün nasıl yapılacağı hakkında açıklama yapıldı.
- Oyunun amacı açıklandı: Uzay aracının fare imleci ile yönlendirilmesi, engellerden kaçınılması ve puan toplanması.
- Kodlamada kullanılacak temel yapılar (hareket kontrolü, çarpışma kontrolü, skor sayacı) tanıtıldı.
Ana Bölüm:
- Uzay Aracı Tasarımı ve Kontrolü:
- Öğrenciler uzay aracı karakterlerini tasarladı veya hazır bir karakter seçti.
- Uzay aracının konumu sürekli fare imlecine göre ayarlanacak şekilde kodlandı.
2. Engel Sistemi: - Rastgele yerlerden çıkan meteor, lazer, asteroid gibi engeller oluşturuldu.
- Bu engeller sahnede sürekli hareket edecek şekilde döngülerle programlandı.
3. Çarpışma Kontrolü ve Oyun Bitirme: - Uzay aracı bir engele çarptığında oyunun bitmesi veya puan kesilmesi sağlandı.
- Karar yapıları ile “eğer çarpışma varsa → oyunu durdur” gibi kodlar yazıldı.
4. Puan Sistemi: - Her engelden kaçıldığında skor artırıldı.
- Skor ekranda gösterildi ve öğrencilerin kendi skorlarını takip etmesi sağlandı.
Uygulama ve Aktivite:
- Her öğrenci kendi uzay gemisini fareyle kontrol edecek şekilde sahnesini hazırladı.
- Engellerin sürekli hareketi ve çarpışma kontrolleri yapıldı.
- Puan sistemini entegre eden öğrenciler oyunlarını test etti ve birbirlerinin oyunlarını deneyimledi.
Ders Kazanımları:
- Bilgi Kazanımları:
- Fare imleci ile karakter hareketi için koordinat sistemlerinin kullanımını öğrenir.
- Oyun içi çarpışma ve skor hesaplama mantığını kavrar.
2. Beceri Kazanımları:
- Fare pozisyonuna göre karakter kontrolü kodlaması yapar.
- Oyun dinamiklerini anlayarak gerçek zamanlı skor ve etkileşimli oyun geliştirir.
3. Tutum ve Davranış Kazanımları
- Problem çözme, hata ayıklama ve oyun tasarımı sürecine ilgi duyar.
- Kodlama sürecine karşı özgüven geliştirir.
4. Uygulama Kazanımları:
- Gerçek zamanlı etkileşimli oyun tasarımı yapar.
- PictoBlox, Scratch veya benzeri platformları yaratıcı projelerde kullanma yetkinliği kazanır.
Kriminoloji ve Kriptoloji
Tarih: 17.05.2025
Öğretmen: Hale Polat
Ders Konusu:
- Gizemli Olayların Çözüm Süreci
Ders İçeriği:
- Bu derste öğrenciler, kriminoloji temelli gizemli olayları analiz ederek ipuçlarından sonuca ulaşmayı öğrendiler.
- Hikâyelerdeki ipuçlarını değerlendirip mantık yürüterek çözüme ulaşmaları sağlandı.
- Ders sonunda öğrenciler kendi kısa kriminal hikâyelerini yazdılar.
Ders Aktiviteleri:
1. Giriş:
- Kriminoloji nedir? Basit ve çocuklara uygun bir dille açıklandı.
- Gizemli olaylara örnek kısa bir hikâye okundu (örnek: kaybolan kitap olayı).
- Öğrencilere “Dedektif gibi düşünmek ne demek olabilir?” sorusu yöneltildi.
2. Planlama ve Tasarım Süreci:
- Gruplara ayrılan öğrencilere bir gizemli olay hikayesi verildi.
- Olayda geçen ipuçlarını analiz etmeleri istendi.
- İpuçlarından yola çıkarak olayı çözmeleri için yol haritası oluşturmaları sağlandı.
3. Uygulama Süreci:
- Her grup hikayesini okuyup analiz edildi.
- Tahminlerini ve çözüm yollarını sundular.
- Tüm sınıf ile birlikte olayların gerçek çözümü paylaşıldı.
- Ardından öğrencilere “Kendi kriminolojik hikayeni yaz” görevi verildi.
4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:
- Öğrenciler hikayelerini sundular.
- Öğretmen ve sınıf arkadaşlarından olumlu, geliştirici geri bildirimler alındı.
- Hikâyelerdeki mantık yürütme, ipucu kullanımı ve yaratıcılık değerlendirildi.
Ders Kazanımları:
1. Bilgi Kazanımları:
- Kriminoloji kavramı hakkında temel bilgi edinme.
- Olay çözümleme ve ipucu değerlendirme tekniklerini tanıma.
2. Beceri Kazanımları:
- Problem çözme ve eleştirel düşünme becerilerini geliştirme.
- Hikâye yazımı ve olay kurgulama becerisi kazanma.
- Grup çalışması ve fikir alışverişi yapma becerisi.
3. Davranış ve Değer Kazanımları:
- İş birliği ve empatiyle çalışma alışkanlığı geliştirme.
- Sabır ve dikkatli gözlem yapma alışkanlığı kazanma.
- Farklı bakış açılarına saygı duyma.
4. Uygulama Kazanımları:
- Kriminal bir olayın yapısını analiz etme ve yorumlama becerisi kazanıldı.
- Kurgu olaylar üzerinden mantıklı ve yaratıcı çözüm üretmesi sağlandı.
- Kendi hikayesini planlayarak sunması sağlanmış oldu.
Haftanın Görevi:
- “Kendi Kriminal Hikayeni Yaz!” Öğrenciler, öğrendikleri analiz yöntemlerini kullanarak bir gizemli olay kurgular ve yazıya döker. Hikâyede en az 3 ipucu bulunmalı ve sonunda mantıklı bir çözüm sunulmalıdır. Hikayeler bir sonraki ders sınıfla paylaşılacaktır.
Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Tarih: 17.05.2025
Öğretmen: Burak Ensar Harmandar
Dersin Konusu:
- Oyunlarda Renklerin Gücü
Dersin İçeriği:
- Bu derste öğrenciler, dijital oyunlarda kullanılan renklerin anlamlarını ve bu renklerin oyuncular üzerindeki etkilerini keşfettiler.
- Renklerin dikkat çekme, duygu oluşturma ve oyun deneyimini yönlendirme konusundaki rolü; sunum, örnekler ve uygulamalarla aktarıldı.
- “Cut the Rope” adlı popüler bir oyunun incelenmesiyle, renklerin oyun tasarımındaki işlevi somutlaştırıldı.
Ders Aktiviteleri:
- “Oyunlarda Renklerin Gücü” başlıklı sunum izlendi.
- Öğrencilere renklerle ilgili sorular sorularak tartışma ortamı yaratıldı.
- Renk ve duygu eşleştirme etkinliği yapıldı (örneğin: mavi = huzur, kırmızı = tehlike).
- Öğrenciler “Cut the Rope” oyununu oynayarak renk kullanımını deneyimlediler.
Uygulama:
- Öğrenciler tarayıcı üzerinden “Cut the Rope” oyununu oynadı.
- Oyun sırasında renklerin yönlendirici ve dikkat çekici kullanımları gözlemlendi.
- Yeşil karakter Om Nom’un sevimli ve güven verici görünümü, iplerin kontrast rengiyle belirgin hale gelmesi gibi detaylar tartışıldı.
Ders Kazanımları:
- Bilgi Kazanımları:
- Renklerin oyunlarda nasıl kullanıldığını öğrendiler.
- Renklerin insanlar üzerindeki etkileri hakkında bilgi edindiler.
- Dijital tasarımda renklerin anlamı ve işlevi üzerine farkındalık kazandılar.
2. Tutum ve Davranış Kazanımları:
- Oyunlara sadece eğlence değil, tasarım yönünden de bakmaya başladılar.
- Dikkatli gözlem yapma ve yorum geliştirme alışkanlığı kazandılar.
3. Beceri Kazanımları:
- Görsel analiz yapabilme
- Sebep-sonuç ilişkisi kurabilme
- Grup içinde fikir paylaşımı becerileri gelişti
4. Uygulama Kazanımları:
- Renk ve oyun tasarımı ilişkisini gerçek örneklerle deneyimlediler.
- Edindikleri bilgileri oyun oynarken uygulayabildiler.
Ders Sonu Eve Yansıyacak Ürün/Proje:
- Öğrenciler oyun oynayarak deneyim kazanmış, etkinlik sınıf içinde tamamlanmıştır.
Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri
Tarih: 17.05.2025
Öğretmen: Cansu Kavun
Ders Konusu:
- Çocuklarla Felsefe ve Etkili İletişim: Sorgulama ve Bireysel Farklılıklar
Ders İçeriği:
- Ders, “Farklı otur” yönergesiyle başlatıldı. Öğrencilerin bu farklı pozisyonlarda hissettikleri sorgulandı.
- Ardından bireysel farklılıkların önemine odaklanıldı. “Yavru Yarasa ve Kuş” hikayesi ile özbenlik, empati ve başkalarının bakış açısını anlama konuları tartışıldı.
- Felsefi sorgulama ile iletişim becerileri desteklendi.
Ders Aktiviteleri:
1. Giriş:
- “Farklı otur” yönergesi ile derse dikkat çekici bir başlangıç yapıldı.
- Öğrenciler farklı otururken hissettiklerini paylaştı.
- Farklılığın ne anlama geldiği üzerine kısa sohbet yapıldı.
2. Planlama ve Tasarım Süreci:
- Farklılık temasına uygun olarak “Yavru Yarasa ve Kuş” hikayesi seçildi.
- Hikaye öncesinde öğrencilerin bireysel deneyimlerinden yola çıkarak öz benlik kavramı tanıtıldı.
- Öğrencilerden kendi bakış açılarını ifade etmeleri istendi.
3. Uygulama Süreci:
- Hikaye birlikte okundu veya dinletildi.
- Hikaye karakterleri üzerinden “kendini başkasının yerine koyma” etkinlikleri yapıldı.
- Öğrenciler farklı karakterler adına konuşmalar yaptı (rol canlandırma, empatik konuşmalar).
- Küçük grup tartışmalarıyla bireysel farkların iletişim üzerindeki etkileri sorgulandı.
4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:
- “Bugün ne düşündün ve hissettin?” soruları ile kişisel geri bildirimler alındı.
- Öğrenciler hem hikaye hem de sınıf arkadaşlarının görüşleri üzerinden değerlendirme yaptı.
- Empati ve anlayış üzerine kazanımları tartıştılar.
Ders Kazanımları:
1. Bilgi Kazanımları:
- Özbenlik, empati ve farklılık kavramları tanındı.
- Felsefi sorgulama yöntemiyle düşünsel derinlik kazanıldı.
- Hikaye yoluyla soyut kavramların temelleri öğrenildi.
2. Beceri Kazanımları:
- Eleştirel düşünme ve soru sorma becerileri geliştirildi.
- Duygu ve düşüncelerini ifade etme becerileri desteklendi.
- Farklı bakış açılarını anlama ve yorumlama yetenekleri gelişti.
3. Davranış ve Değer Kazanımları:
- Empati kurma ve hoşgörü geliştirme teşvik edildi.
- Her bireyin farklı olabileceği fikri içselleştirildi.
- Kendi duygularını ifade ederken başkasını yargılamama tutumu desteklendi.
4. Uygulama Kazanımları:
- Felsefi hikaye üzerinden iletişim temelli sorgulama yapabilme.
- Grup içinde duygu ve düşünce paylaşımı yaparak etkili iletişim kurabilme.
- Kendini ifade ederken başkasının farklılığını gözetme becerisi.
Haftanın Görevi:
- Öğrencilerden, kendi hayatlarından bir “farklılık” deneyimini kısa bir hikaye olarak yazmaları veya çizmeleri istendi.

