Kodlama ve Programlama

    Tarih: 17.05.2025

    Öğretmen: Ömer Çakmak

    Dersin Konusu:

    • Fare İmleci ile Hareket Eden Uzay Aracı – Engel Kaçma ve Puan Toplama Oyunu

    Ders İçeriği:

    • Fare İmleci ile Karakter Kontrolü
    • Engelden Kaçma Mekanizması
    • Skor Takibi ve Gösterimi
    • Döngü ve Koşullu Yapılar ile Oyun Akışı

    Ders Aktiviteleri:

    • Uzay aracı karakteri oluşturma
    • Fare imleci ile yönlendirme kodlaması
    • Engel oluşturma ve çarpışma kontrolü
    • Skor sisteminin geliştirilmesi ve test edilmesi

    Ders İşleniş Basamakları:

    Giriş:

    • Fare imlecini kullanarak karakter kontrolünün nasıl yapılacağı hakkında açıklama yapıldı.
    • Oyunun amacı açıklandı: Uzay aracının fare imleci ile yönlendirilmesi, engellerden kaçınılması ve puan toplanması.
    • Kodlamada kullanılacak temel yapılar (hareket kontrolü, çarpışma kontrolü, skor sayacı) tanıtıldı.

    Ana Bölüm:

    1. Uzay Aracı Tasarımı ve Kontrolü:
    • Öğrenciler uzay aracı karakterlerini tasarladı veya hazır bir karakter seçti.
    • Uzay aracının konumu sürekli fare imlecine göre ayarlanacak şekilde kodlandı.

      2. Engel Sistemi:
    • Rastgele yerlerden çıkan meteor, lazer, asteroid gibi engeller oluşturuldu.
    • Bu engeller sahnede sürekli hareket edecek şekilde döngülerle programlandı.

      3. Çarpışma Kontrolü ve Oyun Bitirme:
    • Uzay aracı bir engele çarptığında oyunun bitmesi veya puan kesilmesi sağlandı.
    • Karar yapıları ile “eğer çarpışma varsa → oyunu durdur” gibi kodlar yazıldı.

      4. Puan Sistemi:
    • Her engelden kaçıldığında skor artırıldı.
    • Skor ekranda gösterildi ve öğrencilerin kendi skorlarını takip etmesi sağlandı.

    Uygulama ve Aktivite:

    • Her öğrenci kendi uzay gemisini fareyle kontrol edecek şekilde sahnesini hazırladı.
    • Engellerin sürekli hareketi ve çarpışma kontrolleri yapıldı.
    • Puan sistemini entegre eden öğrenciler oyunlarını test etti ve birbirlerinin oyunlarını deneyimledi.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:
    • Fare imleci ile karakter hareketi için koordinat sistemlerinin kullanımını öğrenir.
    • Oyun içi çarpışma ve skor hesaplama mantığını kavrar.

    2. Beceri Kazanımları:

    • Fare pozisyonuna göre karakter kontrolü kodlaması yapar.
    • Oyun dinamiklerini anlayarak gerçek zamanlı skor ve etkileşimli oyun geliştirir.

    3. Tutum ve Davranış Kazanımları

    • Problem çözme, hata ayıklama ve oyun tasarımı sürecine ilgi duyar.
    • Kodlama sürecine karşı özgüven geliştirir.

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Gerçek zamanlı etkileşimli oyun tasarımı yapar.
    • PictoBlox, Scratch veya benzeri platformları yaratıcı projelerde kullanma yetkinliği kazanır.
    Kriminoloji ve Kriptoloji


    Tarih: 17.05.2025  
     
    Öğretmen: Hale Polat
     
    Ders Konusu:
    • Gizemli Olayların Çözüm Süreci
    Ders İçeriği:
     
    • Bu derste öğrenciler, kriminoloji temelli gizemli olayları analiz ederek ipuçlarından sonuca ulaşmayı öğrendiler.
    • Hikâyelerdeki ipuçlarını değerlendirip mantık yürüterek çözüme ulaşmaları sağlandı.
    • Ders sonunda öğrenciler kendi kısa kriminal hikâyelerini yazdılar.
    Ders Aktiviteleri:
     
    1. Giriş:
    • Kriminoloji nedir? Basit ve çocuklara uygun bir dille açıklandı.
    • Gizemli olaylara örnek kısa bir hikâye okundu (örnek: kaybolan kitap olayı).
    • Öğrencilere “Dedektif gibi düşünmek ne demek olabilir?” sorusu yöneltildi.
    2. Planlama ve Tasarım Süreci:
    • Gruplara ayrılan öğrencilere bir gizemli olay hikayesi verildi.
    • Olayda geçen ipuçlarını analiz etmeleri istendi.
    • İpuçlarından yola çıkarak olayı çözmeleri için yol haritası oluşturmaları sağlandı.
    3. Uygulama Süreci:
    • Her grup hikayesini okuyup analiz edildi.
    • Tahminlerini ve çözüm yollarını sundular.
    • Tüm sınıf ile birlikte olayların gerçek çözümü paylaşıldı.
    • Ardından öğrencilere “Kendi kriminolojik hikayeni yaz” görevi verildi.
    4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:
    • Öğrenciler hikayelerini sundular.
    • Öğretmen ve sınıf arkadaşlarından olumlu, geliştirici geri bildirimler alındı.
    • Hikâyelerdeki mantık yürütme, ipucu kullanımı ve yaratıcılık değerlendirildi.
    Ders Kazanımları:
     
    1. Bilgi Kazanımları:
    • Kriminoloji kavramı hakkında temel bilgi edinme.
    • Olay çözümleme ve ipucu değerlendirme tekniklerini tanıma.
    2. Beceri Kazanımları:
    • Problem çözme ve eleştirel düşünme becerilerini geliştirme.
    • Hikâye yazımı ve olay kurgulama becerisi kazanma.
    • Grup çalışması ve fikir alışverişi yapma becerisi.
    3. Davranış ve Değer Kazanımları:
    • İş birliği ve empatiyle çalışma alışkanlığı geliştirme.
    • Sabır ve dikkatli gözlem yapma alışkanlığı kazanma.
    • Farklı bakış açılarına saygı duyma.
    4. Uygulama Kazanımları:
    • Kriminal bir olayın yapısını analiz etme ve yorumlama becerisi kazanıldı.
    • Kurgu olaylar üzerinden mantıklı ve yaratıcı çözüm üretmesi sağlandı.
    • Kendi hikayesini planlayarak sunması sağlanmış oldu.
    Haftanın Görevi:
    • “Kendi Kriminal Hikayeni Yaz!” Öğrenciler, öğrendikleri analiz yöntemlerini kullanarak bir gizemli olay kurgular ve yazıya döker. Hikâyede en az 3 ipucu bulunmalı ve sonunda mantıklı bir çözüm sunulmalıdır. Hikayeler bir sonraki ders sınıfla paylaşılacaktır.
    Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Tarih: 17.05.2025

    Öğretmen: Burak Ensar Harmandar

    Dersin Konusu:

    • Oyunlarda Renklerin Gücü

    Dersin İçeriği:

    • Bu derste öğrenciler, dijital oyunlarda kullanılan renklerin anlamlarını ve bu renklerin oyuncular üzerindeki etkilerini keşfettiler.
    • Renklerin dikkat çekme, duygu oluşturma ve oyun deneyimini yönlendirme konusundaki rolü; sunum, örnekler ve uygulamalarla aktarıldı.
    • “Cut the Rope” adlı popüler bir oyunun incelenmesiyle, renklerin oyun tasarımındaki işlevi somutlaştırıldı.

    Ders Aktiviteleri:

    • “Oyunlarda Renklerin Gücü” başlıklı sunum izlendi.
    • Öğrencilere renklerle ilgili sorular sorularak tartışma ortamı yaratıldı.
    • Renk ve duygu eşleştirme etkinliği yapıldı (örneğin: mavi = huzur, kırmızı = tehlike).
    • Öğrenciler “Cut the Rope” oyununu oynayarak renk kullanımını deneyimlediler.

    Uygulama:

    • Öğrenciler tarayıcı üzerinden “Cut the Rope” oyununu oynadı.
    • Oyun sırasında renklerin yönlendirici ve dikkat çekici kullanımları gözlemlendi.
    • Yeşil karakter Om Nom’un sevimli ve güven verici görünümü, iplerin kontrast rengiyle belirgin hale gelmesi gibi detaylar tartışıldı.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:
    • Renklerin oyunlarda nasıl kullanıldığını öğrendiler.
    • Renklerin insanlar üzerindeki etkileri hakkında bilgi edindiler.
    • Dijital tasarımda renklerin anlamı ve işlevi üzerine farkındalık kazandılar.

    2. Tutum ve Davranış Kazanımları:

    • Oyunlara sadece eğlence değil, tasarım yönünden de bakmaya başladılar.
    • Dikkatli gözlem yapma ve yorum geliştirme alışkanlığı kazandılar.

    3. Beceri Kazanımları:

    • Görsel analiz yapabilme
    • Sebep-sonuç ilişkisi kurabilme
    • Grup içinde fikir paylaşımı becerileri gelişti

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Renk ve oyun tasarımı ilişkisini gerçek örneklerle deneyimlediler.
    • Edindikleri bilgileri oyun oynarken uygulayabildiler.

    Ders Sonu Eve Yansıyacak Ürün/Proje:

    • Öğrenciler oyun oynayarak deneyim kazanmış, etkinlik sınıf içinde tamamlanmıştır.
    Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri

    Tarih: 17.05.2025

    Öğretmen: Cansu Kavun

    Ders Konusu:
    • Çocuklarla Felsefe ve Etkili İletişim: Sorgulama ve Bireysel Farklılıklar
    Ders İçeriği:
    • Ders, “Farklı otur” yönergesiyle başlatıldı. Öğrencilerin bu farklı pozisyonlarda hissettikleri sorgulandı.
    • Ardından bireysel farklılıkların önemine odaklanıldı. “Yavru Yarasa ve Kuş” hikayesi ile özbenlik, empati ve başkalarının bakış açısını anlama konuları tartışıldı.
    • Felsefi sorgulama ile iletişim becerileri desteklendi.
    Ders Aktiviteleri:
     
    1. Giriş:
    • “Farklı otur” yönergesi ile derse dikkat çekici bir başlangıç yapıldı.
    • Öğrenciler farklı otururken hissettiklerini paylaştı.
    • Farklılığın ne anlama geldiği üzerine kısa sohbet yapıldı.
    2. Planlama ve Tasarım Süreci:
    • Farklılık temasına uygun olarak “Yavru Yarasa ve Kuş” hikayesi seçildi.
    • Hikaye öncesinde öğrencilerin bireysel deneyimlerinden yola çıkarak öz benlik kavramı tanıtıldı.
    • Öğrencilerden kendi bakış açılarını ifade etmeleri istendi.
    3. Uygulama Süreci:
    • Hikaye birlikte okundu veya dinletildi.
    • Hikaye karakterleri üzerinden “kendini başkasının yerine koyma” etkinlikleri yapıldı.
    • Öğrenciler farklı karakterler adına konuşmalar yaptı (rol canlandırma, empatik konuşmalar).
    • Küçük grup tartışmalarıyla bireysel farkların iletişim üzerindeki etkileri sorgulandı.
    4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:
    • “Bugün ne düşündün ve hissettin?” soruları ile kişisel geri bildirimler alındı.
    • Öğrenciler hem hikaye hem de sınıf arkadaşlarının görüşleri üzerinden değerlendirme yaptı.
    • Empati ve anlayış üzerine kazanımları tartıştılar.
    Ders Kazanımları:
     
    1. Bilgi Kazanımları:
    • Özbenlik, empati ve farklılık kavramları tanındı.
    • Felsefi sorgulama yöntemiyle düşünsel derinlik kazanıldı.
    • Hikaye yoluyla soyut kavramların temelleri öğrenildi.
    2. Beceri Kazanımları:
    • Eleştirel düşünme ve soru sorma becerileri geliştirildi.
    • Duygu ve düşüncelerini ifade etme becerileri desteklendi.
    • Farklı bakış açılarını anlama ve yorumlama yetenekleri gelişti.
    3. Davranış ve Değer Kazanımları:
    • Empati kurma ve hoşgörü geliştirme teşvik edildi.
    • Her bireyin farklı olabileceği fikri içselleştirildi.
    • Kendi duygularını ifade ederken başkasını yargılamama tutumu desteklendi.
    4. Uygulama Kazanımları:
    • Felsefi hikaye üzerinden iletişim temelli sorgulama yapabilme.
    • Grup içinde duygu ve düşünce paylaşımı yaparak etkili iletişim kurabilme.
    • Kendini ifade ederken başkasının farklılığını gözetme becerisi.
    Haftanın Görevi:
    • Öğrencilerden, kendi hayatlarından bir “farklılık” deneyimini kısa bir hikaye olarak yazmaları veya çizmeleri istendi.