Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Ders: Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz

    Konu: Duygularımı Bedenimle Anlatıyorum

    Sınıf: 1–2–3. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD

    Ürün: Duygu Sessiz Sinema Oyunu

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • İnsanlar konuşmadan da anlaşabilir.

    • Duygular yüzümüzde ve bedenimizde görünür.

    • Başkasının duygusunu anlamak önemlidir.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Mutlu, üzgün, kızgın gibi duyguları tanır.

    • Duyguları mimik ve hareketle gösterebileceğini fark eder.

    • Arkadaşının duygusunu tahmin etmeye çalışır.

    Temel Sorular

    • Konuşmadan bir duygu anlatabilir miyiz?

    • Birinin mutlu olduğunu nasıl anlarız?

    • Duygularımız yüzümüze yansır mı?

    Bilgi

    • Temel duygular (mutlu, üzgün, kızgın, şaşkın, korkmuş)

    • Yüz ifadeleri

    • Beden hareketleri

    Beceri

    • Duyguyu bedeniyle gösterir.

    • Arkadaşını dikkatle izler.

    • Tahmin yapar.

    • Kısa sözlü paylaşım yapar.

     

    2. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler dijital duygu çarkını çevirir.

    Çıkan duyguyu konuşmadan, hareket ederek gösterir.

    Sınıf hangi duygu olduğunu tahmin eder.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Duyguyu anlaşılır şekilde gösterme

    • Arkadaşını dikkatle izleme

    • Derse katılım

    • Cesaret ve özgüven

    Ölçme Araçları

    • Öğretmen gözlemi

    • Sözlü tahminler

    • Süreç içi geri bildirim

     

    3. Aşama — Öğrenme Planı

    1. Giriş (7–8 dk)

    • Geçen hafta “iyilik” konusu hatırlatılır.

    • “Bu hafta bir iyilik yaptınız mı?” sorusu sorulur.

    • Gönüllü öğrenciler paylaşım yapar.

    • Öğretmen sorar:

    “İyilik yaptığımızda yüzümüz nasıl olur?”

    (Mutlu yüz ifadeleri denenir.)

    2. Keşfetme (5 dk)

    • “Birinin üzgün olduğunu nasıl anlarız?” gibi sorular sorulur.

    • Öğrenciler mimik örnekleri gösterir.

    3. Uygulama (20 dk)

    • Dijital duygu çarkı açılır.

    • Öğrenciler sırayla çarkı çevirir.

    • Çıkan duygu sessiz sinema şeklinde canlandırılır.

    • Sınıf tahmin eder.

    • Doğru cevap açıklandığında alkış yapılır.

    4. Kapanış (5 dk)

    • “Konuşmadan anlaşılmak kolay mıydı?”

    • “Hangi duyguyu göstermek zor oldu?”

    kısa değerlendirme yapılır.

    Farklılaştırma

    1. Sınıf

    • Sadece temel 3–4 duygu.

    • Kısa ve basit hareketler.

    2. Sınıf

    • 5–6 duygu.

    • Duygu + küçük hareket (örneğin hediye alınca mutlu olmak).

    3. Sınıf

    • Aynı duygu iki farklı şekilde gösterilir.

    • Arkadaşının gösterdiği duygu hakkında kısa cümle kurar.

    Beklenen Kazanımlar

    Öğrenciler:

    • Temel duyguları tanır.

    • Duygularını beden diliyle ifade eder.

    • Arkadaşını dikkatle gözlemler.

    • Sözsüz iletişimin mümkün olduğunu fark eder.

    Kodlama ve Programlama

    Ders: Kodlama ve Programlama

    Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan

    Konu: Döngüler ve Koşul Yapıları (Code.org)

    Sınıf: 1–2–3. Sınıflar

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Döngü ve Koşul İçeren Mini Oyun Çözümü

     

    1. AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler

    • Tekrarlayan işler döngüler ile kolaylaşır.
    • Bilgisayarlar verilen koşullara göre karar verebilir.
    • Doğru yapılandırılmış komutlar problemi hızlı çözer.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Döngünün tekrar eden komutları kısalttığını anlar.
    • “Eğer… ise…” mantığının karar verme süreci olduğunu kavrar.
    • Kod bloklarını daha düzenli ve verimli kullanmayı öğrenir.

    Temel Sorular

    • Neden aynı komutu tekrar tekrar yazmak yerine döngü kullanırız?
    • Bilgisayar nasıl karar verir?
    • Yanlış koşul yazarsak ne olur?

    Bilgi

    • Tekrar et (repeat) bloğu
    • Eğer (if) bloğu
    • Engel algılama mantığı
    • Hedefe ulaşma stratejisi

    Beceri

    • Tekrarlayan hareketleri döngü ile çözer.
    • Basit koşul yapısı oluşturur.
    • Hatalı blokları tespit eder.
    • Problemi analiz ederek en kısa çözümü üretir.
    1. AŞAMA — KANITLAR

    Performans Görevi

    Öğrenciler Code.org platformunda en az 1 döngü ve 1 koşul kullanarak karakteri hedefe ulaştırır.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Döngüyü doğru kullanma
    • Koşulu doğru yere yerleştirme
    • Gereksiz tekrar yapmama
    • Derse aktif katılım
    1. AŞAMA — ÖĞRENME PLANI (40 DK)

     

    1. Giriş (5 dk)
    • Günlük hayattan örnekler ile döngü ve koşul açıklanır.
    1. Keşfetme (10 dk)
    • Code.org üzerinde örnek etkinlik açılır.
    • Döngü ve koşul blokları tanıtılır.
    1. Rehberli Uygulama (10 dk)
    • Bir bölüm öğretmen eşliğinde çözülür.
    1. Bireysel Uygulama (10 dk)
    • Öğrenciler kendi bölümlerini çözer.
    1. Kapanış (5 dk)
    • Çözümler tartışılır.

    FARKLILAŞTIRMA

    1. Sınıf: Sadece döngü
    2. Sınıf: Basit if
    3. Sınıf: Döngü + koşul

    BEKLENEN KAZANIMLAR

    • Döngü kavramını açıklar.
    • Basit koşul yapısını uygular.
    Astronomi ve Uzay Bilimleri

    Ders: Astronomi ve Uzay Bilimleri

    Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer

    Konu: Güneş Sistemi Ders Devamı

    Sınıf: 1–2–3. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Gezegen Maketi — Güneş’e Uzaklığa Göre Konumlandırma

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Güneş Sistemi; Güneş ve etrafında dolanan gezegenlerden oluşur.
    • Gezegenler belirli bir sıraya sahiptir.
    • Güneş’e uzaklık, gezegenlerin sıcaklık ve yaşam koşullarını etkiler.
    • Dünya, yaşam için uygun konumdadır.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Gezegenlerin Güneş etrafında dizili olduğunu anlar.
    • Yakın gezegenlerin daha sıcak, uzak gezegenlerin daha soğuk olduğunu fark eder.
    • Dünya’nın konumunun yaşam için uygun olduğunu kavrar.
    • Bilimsel modellerle öğrenmenin mümkün olduğunu deneyimler.

    Temel Sorular

    • Güneş Sistemi nedir?
    • Gezegenler nasıl sıralanır?
    • Dünya neden yaşamak için uygundur?
    • Dünya’nın yeri değişseydi ne olurdu?

    Bilgi

    • 8 gezegenin temel isimleri
    • Güneş’e uzaklık sırası:
      Merkür – Venüs – Dünya – Mars – Jüpiter – Satürn – Uranüs – Neptün
    • Dünya’nın 3. sırada olduğu
    • Mesafe arttıkça sıcaklığın azaldığı

    Beceri

    • Gezegenleri doğru sıraya dizer.
    • Maket üzerinde konumlandırır.
    • Dünya’nın yerini gösterir.
    • Yakın–uzak sonuçlarına dair tahmin yapar.
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler, gezegen maketlerini Güneş’ten başlayarak doğru uzaklık sırasına göre yerleştirir.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Doğru sıralama
    • Dünya’nın konumunu bilme
    • Yakın–uzak ilişkisini ifade etme
    • Grup çalışmasına katılım

    Ölçme Araçları

    • Sözlü soru–cevap
    • Gezegen kartı eşleştirme
    • “Dünya daha yakın olsaydı / uzak olsaydı” tahminleri
    1. Aşama — Öğrenme Planı

    Ders Akışı (40 dk)

    1. Giriş (5 dk)
    • Güneş ve gezegen görselleri incelenir.
    • “Uzayda neler var?” sorusu yöneltilir.
    1. Keşfetme (10 dk)
    • Güneş Sistemi tanıtılır.
    • Gezegenlerin sırası birlikte söylenir.
    • Yakın–uzak = sıcak–soğuk ilişkisi örneklenir.
    1. Uygulama (20 dk)
    • Güneş merkezde konumlandırılır.
    • Öğrenciler gezegen maketlerini sırayla yerleştirir.
    • Sıra birlikte kontrol edilir.
    1. Kapanış (5 dk)
    • Dünya’nın yeri vurgulanır.
    • “Daha yakın / uzak olsaydı ne olurdu?” sorusu tartışılır.

    Farklılaştırma

    • 1. Sınıf: İlk 4 gezegen, görsel destekli
    • 2. Sınıf: 8 gezegen sıralama
    • 3. Sınıf: Yaşam koşulları bağlantısı

    Beklenen Kazanımlar

    Öğrenciler:

    • Güneş Sistemi’ni tanımlar.
    • Gezegenleri sıralar.
    • Dünya’nın konumunu açıklar.
    • Mesafe ile yaşam ilişkisini fark eder.

    Ev Görevi: Güneş Sistemi modelinde yer alan gök cisimleri orijinal renklerine uygun olacak şekilde boyanır.

    Yapay Zeka Mimarisi

    Ders: Yapay Zeka Mimarisi

    Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu

    Konu: PictoBlox ile Yüz Tanıma ve Duygu Algılama

    Sınıf: 1–2–3. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Yüz ifadelerini algılayan AI uygulaması ve yaratıcı fikir geliştirme çalışması

    1. AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler:

    – Yapay zeka yüz ifadelerini algılayabilir.

    – Bilgisayarlar kamera ve veri sayesinde öğrenebilir.

    – Yapay zeka hayal gücü ile yeni projeler üretmeye yardımcı olur.

    Kalıcı Anlamalar:

    – Yapay zeka insanlar gibi hissetmez ama ifadeleri tanıyabilir.

    – Teknoloji doğru kullanıldığında hayatı kolaylaştırır.

    – Yapay zeka projeleri geliştirmek yaratıcılık gerektirir.

    Temel Sorular:

    – Yapay zeka yüzümüzü nasıl tanır?

    – Bilgisayar duyguları anlayabilir mi?

    – Bu teknoloji başka nerelerde kullanılabilir?

    – Siz olsanız nasıl bir yapay zeka yapardınız?

    Bilgi:

    – Yapay zekanın temel tanımı

    – Yüz tanıma ve duygu algılama kavramı

    – PictoBlox yüz tanıma uygulaması

    – Günlük hayatta yüz tanıma örnekleri

    Beceri:

    – AI uygulamasını deneyimleme

    – Yüz ifadeleri ile sistem testi

    – Yaratıcı fikir geliştirme

    – Teknoloji farkındalığı kazanma

    1. AŞAMA – KANITLAR

    Performans Görevi:

    Öğrenciler yüz ifadelerini kullanarak AI sistemini test eder ve bu teknoloji ile yapılabilecek yeni uygulama fikirleri geliştirir.

    Değerlendirme Ölçütleri:

    – AI uygulamasına aktif katılım

    – Yüz ifadelerini doğru kullanma

    – Fikir geliştirme sürecine katılım

    – Yapay zeka mantığını basit şekilde ifade edebilme

    Ölçme Araçları:

    – Gözlem formu

    – Sözlü soru–cevap

    – Fikir paylaşımı

    – Mini tartışma etkinliği

    1. AŞAMA – ÖĞRENME PLANI

    Giriş (5 dk):

    Telefon yüz tanıma, emoji ve duygu ifadeleri konuşulur.

    “Bilgisayar duygularımızı anlayabilir mi?” sorusu sorulur.

    Keşfetme (10 dk):

    PictoBlox yüz tanıma uygulaması tanıtılır.

    Kamera ve veri ile öğrenme mantığı basit şekilde anlatılır.

    Uygulama (20 dk):

    Öğrenciler mutlu, üzgün, şaşkın gibi ifadeler dener.

    AI sonuçları gözlemlenir.

    “Bu teknoloji ile başka ne yapılabilir?” fikir çalışması yapılır:

    – Oyun

    – Eğitim

    – Sağlık

    – Eğlence projeleri

    Kapanış (5 dk):

    Öğrenciler hayal ettikleri AI projelerini anlatır.

    Yapay zekanın bilinçli kullanımı vurgulanır.

    BEKLENEN KAZANIMLAR:

    – Yapay zekanın yüz tanıma özelliğini fark eder.

    – Basit AI uygulamasını deneyimler.

    – Teknolojiyi bilinçli kullanma farkındalığı kazanır.

    – Yaratıcı proje fikirleri geliştirebilir.

    – Yapay zekaya karşı merak ve ilgi geliştirir.