Sepetiniz boş: ₺0,00
Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri
Ders: Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri
Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz
Konu: Duygularımı Bedenimle Anlatıyorum
Sınıf: 1–2–3. Sınıf
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD
Ürün: Duygu Sessiz Sinema Oyunu
1. Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
• İnsanlar konuşmadan da anlaşabilir.
• Duygular yüzümüzde ve bedenimizde görünür.
• Başkasının duygusunu anlamak önemlidir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
• Mutlu, üzgün, kızgın gibi duyguları tanır.
• Duyguları mimik ve hareketle gösterebileceğini fark eder.
• Arkadaşının duygusunu tahmin etmeye çalışır.
Temel Sorular
• Konuşmadan bir duygu anlatabilir miyiz?
• Birinin mutlu olduğunu nasıl anlarız?
• Duygularımız yüzümüze yansır mı?
Bilgi
• Temel duygular (mutlu, üzgün, kızgın, şaşkın, korkmuş)
• Yüz ifadeleri
• Beden hareketleri
Beceri
• Duyguyu bedeniyle gösterir.
• Arkadaşını dikkatle izler.
• Tahmin yapar.
• Kısa sözlü paylaşım yapar.
2. Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
• Öğrenciler dijital duygu çarkını çevirir.
• Çıkan duyguyu konuşmadan, hareket ederek gösterir.
• Sınıf hangi duygu olduğunu tahmin eder.
Değerlendirme Ölçütleri
• Duyguyu anlaşılır şekilde gösterme
• Arkadaşını dikkatle izleme
• Derse katılım
• Cesaret ve özgüven
Ölçme Araçları
• Öğretmen gözlemi
• Sözlü tahminler
• Süreç içi geri bildirim
3. Aşama — Öğrenme Planı
1. Giriş (7–8 dk)
• Geçen hafta “iyilik” konusu hatırlatılır.
• “Bu hafta bir iyilik yaptınız mı?” sorusu sorulur.
• Gönüllü öğrenciler paylaşım yapar.
• Öğretmen sorar:
“İyilik yaptığımızda yüzümüz nasıl olur?”
(Mutlu yüz ifadeleri denenir.)
2. Keşfetme (5 dk)
• “Birinin üzgün olduğunu nasıl anlarız?” gibi sorular sorulur.
• Öğrenciler mimik örnekleri gösterir.
3. Uygulama (20 dk)
• Dijital duygu çarkı açılır.
• Öğrenciler sırayla çarkı çevirir.
• Çıkan duygu sessiz sinema şeklinde canlandırılır.
• Sınıf tahmin eder.
• Doğru cevap açıklandığında alkış yapılır.
4. Kapanış (5 dk)
• “Konuşmadan anlaşılmak kolay mıydı?”
• “Hangi duyguyu göstermek zor oldu?”
kısa değerlendirme yapılır.
Farklılaştırma
1. Sınıf
• Sadece temel 3–4 duygu.
• Kısa ve basit hareketler.
2. Sınıf
• 5–6 duygu.
• Duygu + küçük hareket (örneğin hediye alınca mutlu olmak).
3. Sınıf
• Aynı duygu iki farklı şekilde gösterilir.
• Arkadaşının gösterdiği duygu hakkında kısa cümle kurar.
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
• Temel duyguları tanır.
• Duygularını beden diliyle ifade eder.
• Arkadaşını dikkatle gözlemler.
• Sözsüz iletişimin mümkün olduğunu fark eder.
Kodlama ve Programlama
Ders: Kodlama ve Programlama
Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan
Konu: Döngüler ve Koşul Yapıları (Code.org)
Sınıf: 1–2–3. Sınıflar
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Döngü ve Koşul İçeren Mini Oyun Çözümü
- AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler
- Tekrarlayan işler döngüler ile kolaylaşır.
- Bilgisayarlar verilen koşullara göre karar verebilir.
- Doğru yapılandırılmış komutlar problemi hızlı çözer.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Döngünün tekrar eden komutları kısalttığını anlar.
- “Eğer… ise…” mantığının karar verme süreci olduğunu kavrar.
- Kod bloklarını daha düzenli ve verimli kullanmayı öğrenir.
Temel Sorular
- Neden aynı komutu tekrar tekrar yazmak yerine döngü kullanırız?
- Bilgisayar nasıl karar verir?
- Yanlış koşul yazarsak ne olur?
Bilgi
- Tekrar et (repeat) bloğu
- Eğer (if) bloğu
- Engel algılama mantığı
- Hedefe ulaşma stratejisi
Beceri
- Tekrarlayan hareketleri döngü ile çözer.
- Basit koşul yapısı oluşturur.
- Hatalı blokları tespit eder.
- Problemi analiz ederek en kısa çözümü üretir.
- AŞAMA — KANITLAR
Performans Görevi
Öğrenciler Code.org platformunda en az 1 döngü ve 1 koşul kullanarak karakteri hedefe ulaştırır.
Değerlendirme Ölçütleri
- Döngüyü doğru kullanma
- Koşulu doğru yere yerleştirme
- Gereksiz tekrar yapmama
- Derse aktif katılım
- AŞAMA — ÖĞRENME PLANI (40 DK)
- Giriş (5 dk)
- Günlük hayattan örnekler ile döngü ve koşul açıklanır.
- Keşfetme (10 dk)
- Code.org üzerinde örnek etkinlik açılır.
- Döngü ve koşul blokları tanıtılır.
- Rehberli Uygulama (10 dk)
- Bir bölüm öğretmen eşliğinde çözülür.
- Bireysel Uygulama (10 dk)
- Öğrenciler kendi bölümlerini çözer.
- Kapanış (5 dk)
- Çözümler tartışılır.
FARKLILAŞTIRMA
- Sınıf: Sadece döngü
- Sınıf: Basit if
- Sınıf: Döngü + koşul
BEKLENEN KAZANIMLAR
- Döngü kavramını açıklar.
- Basit koşul yapısını uygular.
Astronomi ve Uzay Bilimleri
Ders: Astronomi ve Uzay Bilimleri
Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer
Konu: Güneş Sistemi Ders Devamı
Sınıf: 1–2–3. Sınıf
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Gezegen Maketi — Güneş’e Uzaklığa Göre Konumlandırma
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Güneş Sistemi; Güneş ve etrafında dolanan gezegenlerden oluşur.
- Gezegenler belirli bir sıraya sahiptir.
- Güneş’e uzaklık, gezegenlerin sıcaklık ve yaşam koşullarını etkiler.
- Dünya, yaşam için uygun konumdadır.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Gezegenlerin Güneş etrafında dizili olduğunu anlar.
- Yakın gezegenlerin daha sıcak, uzak gezegenlerin daha soğuk olduğunu fark eder.
- Dünya’nın konumunun yaşam için uygun olduğunu kavrar.
- Bilimsel modellerle öğrenmenin mümkün olduğunu deneyimler.
Temel Sorular
- Güneş Sistemi nedir?
- Gezegenler nasıl sıralanır?
- Dünya neden yaşamak için uygundur?
- Dünya’nın yeri değişseydi ne olurdu?
Bilgi
- 8 gezegenin temel isimleri
- Güneş’e uzaklık sırası:
Merkür – Venüs – Dünya – Mars – Jüpiter – Satürn – Uranüs – Neptün - Dünya’nın 3. sırada olduğu
- Mesafe arttıkça sıcaklığın azaldığı
Beceri
- Gezegenleri doğru sıraya dizer.
- Maket üzerinde konumlandırır.
- Dünya’nın yerini gösterir.
- Yakın–uzak sonuçlarına dair tahmin yapar.
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler, gezegen maketlerini Güneş’ten başlayarak doğru uzaklık sırasına göre yerleştirir.
Değerlendirme Ölçütleri
- Doğru sıralama
- Dünya’nın konumunu bilme
- Yakın–uzak ilişkisini ifade etme
- Grup çalışmasına katılım
Ölçme Araçları
- Sözlü soru–cevap
- Gezegen kartı eşleştirme
- “Dünya daha yakın olsaydı / uzak olsaydı” tahminleri
- Aşama — Öğrenme Planı
Ders Akışı (40 dk)
- Giriş (5 dk)
- Güneş ve gezegen görselleri incelenir.
- “Uzayda neler var?” sorusu yöneltilir.
- Keşfetme (10 dk)
- Güneş Sistemi tanıtılır.
- Gezegenlerin sırası birlikte söylenir.
- Yakın–uzak = sıcak–soğuk ilişkisi örneklenir.
- Uygulama (20 dk)
- Güneş merkezde konumlandırılır.
- Öğrenciler gezegen maketlerini sırayla yerleştirir.
- Sıra birlikte kontrol edilir.
- Kapanış (5 dk)
- Dünya’nın yeri vurgulanır.
- “Daha yakın / uzak olsaydı ne olurdu?” sorusu tartışılır.
Farklılaştırma
- 1. Sınıf: İlk 4 gezegen, görsel destekli
- 2. Sınıf: 8 gezegen sıralama
- 3. Sınıf: Yaşam koşulları bağlantısı
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
- Güneş Sistemi’ni tanımlar.
- Gezegenleri sıralar.
- Dünya’nın konumunu açıklar.
- Mesafe ile yaşam ilişkisini fark eder.
Ev Görevi: Güneş Sistemi modelinde yer alan gök cisimleri orijinal renklerine uygun olacak şekilde boyanır.
Yapay Zeka Mimarisi
Ders: Yapay Zeka Mimarisi
Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu
Konu: PictoBlox ile Yüz Tanıma ve Duygu Algılama
Sınıf: 1–2–3. Sınıf
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Yüz ifadelerini algılayan AI uygulaması ve yaratıcı fikir geliştirme çalışması
- AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler:
– Yapay zeka yüz ifadelerini algılayabilir.
– Bilgisayarlar kamera ve veri sayesinde öğrenebilir.
– Yapay zeka hayal gücü ile yeni projeler üretmeye yardımcı olur.
Kalıcı Anlamalar:
– Yapay zeka insanlar gibi hissetmez ama ifadeleri tanıyabilir.
– Teknoloji doğru kullanıldığında hayatı kolaylaştırır.
– Yapay zeka projeleri geliştirmek yaratıcılık gerektirir.
Temel Sorular:
– Yapay zeka yüzümüzü nasıl tanır?
– Bilgisayar duyguları anlayabilir mi?
– Bu teknoloji başka nerelerde kullanılabilir?
– Siz olsanız nasıl bir yapay zeka yapardınız?
Bilgi:
– Yapay zekanın temel tanımı
– Yüz tanıma ve duygu algılama kavramı
– PictoBlox yüz tanıma uygulaması
– Günlük hayatta yüz tanıma örnekleri
Beceri:
– AI uygulamasını deneyimleme
– Yüz ifadeleri ile sistem testi
– Yaratıcı fikir geliştirme
– Teknoloji farkındalığı kazanma
- AŞAMA – KANITLAR
Performans Görevi:
Öğrenciler yüz ifadelerini kullanarak AI sistemini test eder ve bu teknoloji ile yapılabilecek yeni uygulama fikirleri geliştirir.
Değerlendirme Ölçütleri:
– AI uygulamasına aktif katılım
– Yüz ifadelerini doğru kullanma
– Fikir geliştirme sürecine katılım
– Yapay zeka mantığını basit şekilde ifade edebilme
Ölçme Araçları:
– Gözlem formu
– Sözlü soru–cevap
– Fikir paylaşımı
– Mini tartışma etkinliği
- AŞAMA – ÖĞRENME PLANI
Giriş (5 dk):
Telefon yüz tanıma, emoji ve duygu ifadeleri konuşulur.
“Bilgisayar duygularımızı anlayabilir mi?” sorusu sorulur.
Keşfetme (10 dk):
PictoBlox yüz tanıma uygulaması tanıtılır.
Kamera ve veri ile öğrenme mantığı basit şekilde anlatılır.
Uygulama (20 dk):
Öğrenciler mutlu, üzgün, şaşkın gibi ifadeler dener.
AI sonuçları gözlemlenir.
“Bu teknoloji ile başka ne yapılabilir?” fikir çalışması yapılır:
– Oyun
– Eğitim
– Sağlık
– Eğlence projeleri
Kapanış (5 dk):
Öğrenciler hayal ettikleri AI projelerini anlatır.
Yapay zekanın bilinçli kullanımı vurgulanır.
BEKLENEN KAZANIMLAR:
– Yapay zekanın yüz tanıma özelliğini fark eder.
– Basit AI uygulamasını deneyimler.
– Teknolojiyi bilinçli kullanma farkındalığı kazanır.
– Yaratıcı proje fikirleri geliştirebilir.
– Yapay zekaya karşı merak ve ilgi geliştirir.

