Kodlama ve Programlama

    Ders: Kodlama ve Yazılım

    Konu: Döngüler, Koşul Yapıları ve Animasyon (Scratch)

    Sınıf: 4–5–6. Sınıflar

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Koşullu Animasyon Projesi

    1. AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler

    • Döngüler kodu sadeleştirir.
    • Koşul yapıları karakterin karar vermesini sağlar.
    • Animasyon; hareket ve zaman ilişkisi ile oluşur.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Döngülerin verimlilik sağladığını fark eder.
    • Koşullar sayesinde etkileşimli projeler yapılabileceğini kavrar.
    • Kod sırasının animasyonu etkilediğini deneyimler.

    Temel Sorular

    • Döngü kullanmazsak ne kaybederiz?
    • Karakter hangi durumlarda farklı davranmalı?
    • Animasyon akıcılığı nasıl sağlanır?

    Bilgi

    • Forever
    • Repeat
    • If
    • If-else
    • Kostüm değiştirme
    • Wait

    Beceri

    • Döngü içeren animasyon tasarlar.
    • Koşul yapısıyla etkileşim oluşturur.
    • Hata ayıklama yapar.
    1. AŞAMA — KANITLAR

    Performans Görevi

    Öğrenciler en az 1 döngü ve 1 koşul içeren animasyon hazırlar.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Algoritma bütünlüğü
    • Koşulun doğru çalışması
    • Animasyon akıcılığı
    1. AŞAMA — ÖĞRENME PLANI (40 DK)
    1. Giriş (5 dk)
    • Örnek Scratch projesi gösterilir.
    1. Keşfetme (10 dk)
    • Döngü ve koşul blokları anlatılır.
    1. Rehberli Uygulama (10 dk)
    • Birlikte örnek animasyon yapılır.
    1. Bireysel Uygulama (10 dk)
    • Öğrenciler kendi projelerini tasarlar.
    1. Kapanış (5 dk)
    • Projeler paylaşılır.

    FARKLILAŞTIRMA

    1. Sınıf: Tek koşul
    2. Sınıf: If-else
    3. Sınıf: Çoklu koşul

    BEKLENEN KAZANIMLAR

    • Döngü ve koşul yapısını açıklar.
    • Etkileşimli animasyon oluşturur.
    Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Ders: Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz

    Konu: Duyguların Beden Diliyle İfade Edilmesi
     
    Sınıf: 4–5–6–7. Sınıf
     
    Süre: 40 Dakika
     
    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
     
    Ürün: Duygu Temelli Sessiz Sinema Performansı
     
    1. Aşama — İstenen Sonuçlar
     
    Büyük Fikirler
    • İletişim sözlü ve sözsüz yollarla gerçekleşir.
    • Beden dili duyguların aktarımında güçlü bir araçtır.
    • Duygular davranışlara yansır.
    • Empati, iletişimi anlamlı kılar.
     
    Kalıcı Anlamalar
     
    Öğrenciler:
    • İyiliğin ve duyguların davranışlara yansıdığını fark eder.
    • Beden diliyle duygu aktarabileceğini deneyimler.
    • Gözlem yaparak çıkarımda bulunmayı öğrenir.
    • İletişimde sözsüz unsurların önemini kavrar.
     
    Temel Sorular
    • İyilik yaptığımızda bunu beden dilimizden anlayabilir miyiz?
    • Konuşmadan bir duygu anlatılabilir mi?
    • Beden dili yanlış anlaşılabilir mi?
     
    Bilgi
    • Sözsüz iletişim (mimik, jest, duruş)
    • Temel ve karmaşık duygular
    • Empati ve gözlem
     
    Beceri
    • Duyguyu beden diliyle ifade eder.
    • Gözlem yapar ve tahminde bulunur.
    • Deneyimini sözlü olarak paylaşır.
    • Topluluk önünde performans sergiler.
     
     
    2. Aşama — Kanıtlar
     
    Performans Görevi
     
    Öğrenciler dijital duygu çarkını çevirir.
    Çıkan duyguyu konuşmadan, hareketli sessiz sinema şeklinde canlandırır.
    Sınıf duyguyu tahmin eder.
     
    Değerlendirme Ölçütleri
    • Duygunun beden diliyle aktarımı
    • Anlaşılırlık
    • Doğru tahmin
    • Derse aktif katılım
     
    Ölçme Araçları
    • Süreç gözlemi
    • Akran tahmini
    • Sözlü geri bildirim
     
    3. Aşama — Öğrenme Planı
     
    1. Giriş (7–8 dk)
    • Geçen haftaki “iyilik” konusu hatırlatılır.
    • “Bu hafta bir iyilik yaptınız mı?” sorusu yöneltilir.
    • Gönüllü öğrenciler paylaşım yapar.
    • Öğretmen şu bağlantıyı kurar:
    “İyilik yaptığımızda sadece sözlerimiz mi değişir, yoksa bedenimiz de bunu gösterir mi?”
     
    Bu bağ ile sözsüz iletişim konusuna geçilir.
     
    2. Keşfetme (5–7 dk)
    • Sözsüz iletişim üzerine kısa sohbet yapılır.
    • Öğrencilere: “Birinin mutlu olduğunu nasıl anlarsınız?” gibi sorular yöneltilir.
    • Mimik ve beden dili örnekleri üzerinden kısa değerlendirme yapılır.
     
    3. Uygulama (20 dk)
    • Dijital duygu çarkı açılır.
    • Öğrenciler sırayla çarkı çevirir.
    • Çıkan duygu konuşmadan, hareketli sessiz sinema şeklinde canlandırılır.
    • Sınıf tahmin eder.
    • Kısa geri bildirim alınır:
    “Hangi hareket sana ipucu verdi?”
     
    4. Kapanış (5 dk)
    •“Konuşmadan anlaşılmak kolay mıydı?”
    •“Beden dili olmadan iletişim eksik olur mu?”
    soruları üzerine kısa değerlendirme yapılır.
     
    Farklılaştırma
     
    4. Sınıf: Temel duygular.
    5. Sınıf: Aynı duygu farklı beden duruşlarıyla.
    6. Sınıf: Karmaşık duygular.
    7. Sınıf: Yanlış anlaşılan duygu üzerine tartışma.
    Yapay Zeka Mimarisi

    Ders: Yapay Zeka Mimarisi

    Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu

    Konu: PictoBlox ile Yapay Zeka Hareket Algılama (Pose Detection)

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Öğrenci hareketlerini algılayan AI uygulaması ve fikir geliştirme çalışması

     

    1. AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler:

    • Yapay zeka insan hareketlerini algılayabilir.
    • Kamera ve veri kullanarak bilgisayarlar öğrenebilir.
    • Yapay zeka günlük yaşamda farklı alanlarda kullanılabilir.

    Kalıcı Anlamalar:

    • Yapay zeka veri ile öğrenir ve tahmin yapar.
    • Hareket algılama teknolojisi oyun, sağlık ve eğitimde kullanılabilir.
    • Yapay zekanın gelişimi hayal gücü ve üretimle ilişkilidir.

    Temel Sorular:

    • Yapay zeka hareketleri nasıl algılar?
    • Kamera verileri AI için neden önemlidir?
    • Bu teknoloji hayatımızda nerelerde kullanılabilir?
    • Siz olsanız bu teknolojiyi nerede kullanırdınız?

    Bilgi:

    • Yapay zeka ve makine öğrenimi temel kavramları
    • PictoBlox Human Body Detection / Pose Detection modülü
    • Kamera verisi ile model çalışma mantığı
    • AI uygulama alanları (oyun, sağlık, spor, eğitim)

    Beceri:

    • AI uygulaması kurma ve test etme
    • Hareket algılama sistemini kullanma
    • Yaratıcı düşünme ve proje fikirleri geliştirme
    • Dijital teknoloji okuryazarlığı
    1. AŞAMA – KANITLAR

    Performans Görevi:

    Öğrenciler PictoBlox’ta hareket algılama uygulamasını çalıştırır ve bu teknoloji ile yapılabilecek yeni uygulama fikirleri geliştirir.

    Değerlendirme Ölçütleri:

    • AI uygulamasını doğru kullanabilme
    • Hareket algılama mantığını açıklama
    • Yeni fikir geliştirme becerisi
    • Grup çalışmasına katılım

    Ölçme Araçları:

    • Uygulama gözlemi
    • Sözlü değerlendirme
    • Proje fikri sunumu
    • Senaryo tartışmaları
    1. AŞAMA – ÖĞRENME PLANI

    Giriş (5 dk):

    • Yapay zekanın spor, sağlık ve oyun alanındaki örnekleri gösterilir.
    • “Bilgisayar hareketlerimizi anlayabilir mi?” sorusu sorulur.

     

    Keşfetme (10 dk):

    PictoBlox hareket algılama modülü tanıtılır.

    Kamera verisinin AI’da nasıl kullanıldığı anlatılır.

     

    Uygulama (20 dk):

    Öğrenciler hareket algılama sistemini test eder.

    Farklı hareketler denenir.

    Sistem çıktıları incelenir.

    “Bu teknoloji ile başka ne yapılabilir?” beyin fırtınası yapılır.

     

    Kapanış (5 dk):

    • Öğrenciler fikirlerini paylaşır.
    • Yapay zekanın geleceği ve etik kullanımı konuşulur.

    BEKLENEN KAZANIMLAR:

    • Yapay zekanın hareket algılama özelliğini tanır.
    • PictoBlox AI modülünü kullanır.
    • AI teknolojilerinin kullanım alanlarını fark eder.
    • Yaratıcı proje fikirleri geliştirebilir.
    • Teknolojiye bilinçli yaklaşır.
    Astronomi ve Uzay Bilimleri

    Ders: Astronomi ve Uzay Bilimleri

    Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer

    Konu: Güneş Sistemi Ders Devamı

    Sınıf: 4–5–6. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Gezegen Maketi — Güneş’e Uzaklığa Göre Konumlandırma

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Güneş Sistemi; Güneş ve etrafında dolanan gezegenlerden oluşur.
    • Gezegenler belirli bir sıraya sahiptir.
    • Güneş’e uzaklık, gezegenlerin sıcaklık ve yaşam koşullarını etkiler.
    • Dünya, yaşam için uygun konumdadır.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Gezegenlerin Güneş etrafında dizili olduğunu anlar.
    • Yakın gezegenlerin daha sıcak, uzak gezegenlerin daha soğuk olduğunu fark eder.
    • Dünya’nın konumunun yaşam için uygun olduğunu kavrar.
    • Bilimsel modellerle öğrenmenin mümkün olduğunu deneyimler.

    Temel Sorular

    • Güneş Sistemi nedir?
    • Gezegenler nasıl sıralanır?
    • Dünya neden yaşamak için uygundur?
    • Dünya’nın yeri değişseydi ne olurdu?

    Bilgi

    • 8 gezegenin temel isimleri
    • Güneş’e uzaklık sırası:
      Merkür – Venüs – Dünya – Mars – Jüpiter – Satürn – Uranüs – Neptün
    • Dünya’nın 3. sırada olduğu
    • Mesafe arttıkça sıcaklığın azaldığı

    Beceri

    • Gezegenleri doğru sıraya dizer.
    • Maket üzerinde konumlandırır.
    • Dünya’nın yerini gösterir.
    • Yakın–uzak sonuçlarına dair tahmin yapar.
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler, gezegen maketlerini Güneş’ten başlayarak doğru uzaklık sırasına göre yerleştirir.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Doğru sıralama
    • Dünya’nın konumunu bilme
    • Yakın–uzak ilişkisini ifade etme
    • Grup çalışmasına katılım

    Ölçme Araçları

    • Sözlü soru–cevap
    • Gezegen kartı eşleştirme
    • “Dünya daha yakın olsaydı / uzak olsaydı” tahminleri
    1. Aşama — Öğrenme Planı

    Ders Akışı (40 dk)

    1. Giriş (5 dk)
    • Güneş ve gezegen görselleri incelenir.
    • “Uzayda neler var?” sorusu yöneltilir.
    1. Keşfetme (10 dk)
    • Güneş Sistemi tanıtılır.
    • Gezegenlerin sırası birlikte söylenir.
    • Yakın–uzak = sıcak–soğuk ilişkisi örneklenir.
    1. Uygulama (20 dk)
    • Güneş merkezde konumlandırılır.
    • Öğrenciler gezegen maketlerini sırayla yerleştirir.
    • Sıra birlikte kontrol edilir.
    1. Kapanış (5 dk)
    • Dünya’nın yeri vurgulanır.
    • “Daha yakın / uzak olsaydı ne olurdu?” sorusu tartışılır.

    Farklılaştırma

    • 4. Sınıf: İlk İç gezegen ve dış gezegenler, görsel destekli.
    • 5. Sınıf: Gezegenleri büyüklüklerine göre sıralama.
    • 6. Sınıf: Yaşam koşulları arasındaki farklılıkların tartışılması.

    Beklenen Kazanımlar

    Öğrenciler:

    • Güneş Sistemi’ni tanımlar.
    • Gezegenleri sıralar.
    • Dünya’nın konumunu açıklar.
    • Mesafe ile yaşam ilişkisini fark eder.

    Ev Görevi: Güneş Sistemi modelinde yer alan gök cisimleri orijinal renklerine uygun olacak şekilde boyanır.