Yapay Zeka Mimarisi


    Tarih: 24.05.2025

    Öğretmen: Ömer Çakmak

    Dersin Konusu:

    • Human Body Detection ile Karagöz ve Hacivat Canlandırma

    Ders İçeriği:

    • Human Body Detection: Kamera aracılığıyla vücut hareketlerini tanıyan yapay zeka teknolojisi
    • Geleneksel Karakter Tasarımı: Karagöz ve Hacivat gibi kültürel ögelerin dijital ortama taşınması
    • Kodlama ile Hareket ve Konuşma Eşleştirmesi

    Ders Aktiviteleri:

    • Karakter Tasarımı
    • Human Body Detection ile Etkileşimli Hareket Atama
    • Diyalog Senaryosu Hazırlama ve Kodlama
    • Grup Sunumları ile Skeçlerin Canlandırılması

    Ders İşleniş Basamakları:

    Giriş:

    • Öğrencilere geleneksel Türk gölge oyunu Karagöz ve Hacivat tanıtılır.
    • Ardından Human Body Detection (insan vücudu tanıma) teknolojisinin ne olduğu açıklanır.
    • Bu teknolojinin sahne sanatlarında, animasyonlarda ve oyunlarda nasıl kullanılabileceği örneklerle anlatılır.

    Ana Bölüm:

    • Karakterlerin Tanıtılması ve Tasarımı: PictoBlox üzerinden Karagöz ve Hacivat karakterleri tasarlanır.
    • Human Body Detection Entegrasyonu: Öğrenciler, kendi vücut hareketleriyle bu karakterleri kontrol edebilmek için Human Body Detection eklentisini aktif hale getirir.
    • Hareket Atama ve Diyalog Senaryosu: El ve kol hareketleriyle karakterlerin sağa-sola gitmesi, eğilmesi ya da konuşma esnasında canlandırılması kodlanır.
    • Diyalog Eklenmesi: Geleneksel kısa bir Karagöz-Hacivat

    Uygulama ve Aktivite:

    • Öğrenciler, kendi hareketlerini kullanarak Karagöz ve Hacivat’ı oynatır.
    • Her grup farklı bir skeç veya kısa hikâye oluşturarak karakterleri canlandırır.
    • Hareketlere göre karakterlerin mimikleri ya da ses efektleriyle sahneye katkı sağlanır.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:
    • Öğrenciler, Human Body Detection teknolojisinin nasıl çalıştığını ve etkileşimli medya ile nasıl bütünleştiğini öğrenir.
    • Geleneksel kültürel değerleri dijital dünyaya taşımanın önemini fark eder.

    2. Beceri Kazanımları:

    • Kamera ve yapay zeka teknolojisini kullanarak karakter hareketlendirme becerisi kazanır.
    • Hikâye yazma, sahne düzenleme ve kodlama entegrasyonu yapar.

    3. Tutum ve Davranış Kazanımları

    • Öğrenciler, kültürel değerlere karşı farkındalık geliştirir.
    • Teknolojiyi yaratıcı biçimde kullanma eğilimleri artar.

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Vücut hareketleriyle çalışan etkileşimli sistemleri deneyimleme fırsatı bulur.
    • Geleneksel içerikleri modern yöntemlerle canlandırma pratiği yapar.
    Astronomi ve Uzay Bilimleri

    Tarih: 24.05.2025  
     
    Öğretmen: Hale Polat
     
    Ders Konusu:
    • Takım Yıldızları
    Ders İçeriği:
    • Nasa- skymap kullanılarak uzaydaki takım yıldızları ve gezegenler gözlemlendi.
    • Öğrenciler takım yıldızlarını yakından inceledi ve kendi hayal güçlerini kullanarak özgün takım yıldızları tasarladılar.
    Ders Aktiviteleri:
     
    1. Giriş:
    • Derse, uzay, gökyüzü ve takım yıldızları hakkında genel bir bilgi verilerek başlandı.
    • Kullanılan bilgisayar yazılımı tanıtıldı ve temel işlevleri öğrencilere gösterildi.
    • Öğrenciler daha önce duydukları veya gördükleri yıldızlarla ilgili görüşlerini paylaştılar.
    2. Planlama ve Tasarım Süreci:
    • Yazılım aracılığıyla çeşitli takım yıldızları gözlemlendi ve özellikleri incelendi.
    • Her öğrenci ilgisini çeken bir takım yıldızını seçti.
    • Seçilen yıldızlar detaylı şekilde araştırıldı (adı, şekli, konumu, mitolojik öyküsü vb.).
    • Ardından öğrenciler kendi takım yıldızlarını tasarlamak üzere planlama yaptı.
    3. Uygulama Süreci:
    • Öğrenciler, kendi takım yıldızlarını kağıt üzerinde veya dijital ortamda çizdiler.
    • Her biri, tasarladığı takım yıldızına isim verdi ve kısa bir hikâye yazdı.
    • Tasarımlar sınıfta sunuldu; her öğrenci kendi çalışmasını anlattı.
    • Çalışmalar sınıf panosuna veya dijital platforma yerleştirildi.
    4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:
    • Sunumlar sonrası öğrenciler birbirlerine geri bildirim verdi.
    • Öğretmen, tüm süreci gözlemleyerek öğrencilerin katılımını ve gelişimini değerlendirdi.
    • Çalışmalar özgünlük, gözlem ve yaratıcılık açısından yorumlandı.
    Ders Kazanımları:
     
    1. Bilgi Kazanımları:
    • Takım yıldızlarının tanımı ve oluşum süreçleri öğrenildi.
    • Bazı bilinen takım yıldızlarının isimleri ve özellikleri tanındı.
    • Gökyüzü gözlemi yapma bilgisi kazanıldı.
    2. Beceri Kazanımları:
    • Gözlem yapma ve analiz etme becerileri geliştirildi.
    • Bilgisayar yazılımı kullanılarak sanal ortamda araştırma yapıldı.
    • Yaratıcı düşünme ve çizim becerileri uygulandı.
    • Sözlü sunum becerileri geliştirildi.
    3. Davranış ve Değer Kazanımları:
    • Öğrencilerin merak duygusu ve araştırma isteği desteklendi.
    • Bilimsel çalışmalara ve uzaya karşı ilgi artırıldı.
    • Kendi fikirlerini ifade etme ve başkalarının fikirlerine saygı gösterme davranışı gözlemlendi.
    4. Uygulama Kazanımları:
    • Öğrenilen bilgiler kullanılarak özgün takım yıldızları tasarlandı.
    • Gözlem, analiz ve yaratıcılık bir arada kullanıldı.
    • Yazılım aracılığıyla bilimsel verilere ulaşma ve bu verileri kullanma becerisi kazanıldı.
    Haftanın Görevi:
    • Öğrencilerden gece gökyüzünü gözlemlemeleri istendi. Gözlemleri sonucunda hayal güçlerini kullanarak yeni bir takım yıldızı tasarlamaları ve buna bir isim ile kısa bir hikâye oluşturmaları ödevi verildi. Çalışmalar bir sonraki derste sunulur.
    Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Tarih: 24.05.2025

    Öğretmen: Burak Ensar Harmandar

    Dersin Konusu:

    • Final Dersi 1 – Genel Tekrarlar ve “Yeni Oyunumu Tasarlıyorum”

    Dersin İçeriği:

    • Bu final dersi kapsamında öğrenciler, dönem boyunca öğrendikleri oyun tasarımı kavramlarını ve uygulama becerilerini gözden geçirdi.
    • Renk kullanımı, karakter tasarımı, temel mekanikler, kullanıcı deneyimi ve görsel dikkat unsurları üzerine yapılan sınıf içi tartışmalarla genel bir tekrar yapıldı.
    • Ardından öğrenciler, öğrendikleri bilgileri kullanarak Kodu Game Lab platformunda kendi oyunlarını tasarlama ve kodlama pratiği yaptı.

    Ders Aktiviteleri:

    • Dönem boyunca işlenen konuların kısa özetleri sunuldu.
    • Öğrencilerle soru-cevap ve beyin fırtınası yapılarak aktif katılım sağlandı.
    • Daha önce oynadıkları oyunlar üzerinden tasarım analizleri yapıldı.
    • Öğrenciler bireysel olarak Kodu Game Lab ortamında kendi basit oyun fikirlerini hayata geçirmeye başladı.

    Uygulama:

    • Öğrenciler, dersin uygulama kısmında Kodu Game Lab platformu üzerinden kendi oyunlarını tasarladılar.
    • Öğrendikleri renk teorisi, oyun mekaniği, kullanıcı yönlendirme ve görsel denge gibi tasarım ilkelerini kullanarak özgün oyunlar oluşturmaya çalıştılar. Bu süreçte hem yaratıcılıklarını kullandılar hem de programlama temellerini pekiştirdiler.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:
    • Oyun tasarımında kullanılan temel kavramları tekrar ettiler.
    • Renklerin ve görsel ögelerin oyunlardaki işlevlerini yeniden gözden geçirdiler.
    • Tasarım sürecinde dikkat edilmesi gereken unsurlar hakkında genel bilgi tazelediler.

    2. Tutum ve Davranış Kazanımları:

    • Yıl boyunca öğrendiklerini özgüvenle kullanmaya başladılar.
    • Kendi fikirlerini üretme ve uygulama konusunda istekli ve motive oldular.
    • Öğrenme sürecine olumlu yaklaşım geliştirdiler.

    3. Beceri Kazanımları:

    • Problem çözme ve deneme-yanılma becerileri gelişti.
    • Kodlama mantığını oyun içeriğiyle birleştirme deneyimi kazandılar.
    • Görsel planlama ve mantıksal kurgulama becerileri pekişti.

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Öğrendikleri bilgileri somut bir ürüne dönüştürmeyi başardılar.
    • Kendi oyun fikirlerini adım adım uygulayarak tasarım pratiği yaptılar.
    • Görsel ve işitsel ögeleri oyunlarına entegre etmeyi denediler.

    Ders Sonu Eve Yansıyacak Ürün/Proje:

    • Uygulama dersi olarak planlanan bu derste öğrenciler tüm etkinlikleri sınıf içinde tamamlamıştır.
    Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Tarih: 24.05.2025

    Öğretmen: Cansu Kavun

    Ders Konusu:
    • Drama ve Etkili İletişim: Anahtar Kelimelerle Oyunlaştırılmış Sözlü Etkileşim
    Ders İçeriği:
     
    • Öğrenciler, “Kaçış Oyunları” temasıyla iki gruba ayrıldı. Her öğrenciye farklı anahtar kelimeler verildi.
    • Öğrenciler, bu kelimelerden yola çıkarak karşı gruba sorular hazırladı.
    • Drama teknikleriyle iletişim becerileri desteklendi. Etkinlikte “Cahit Arf” gibi kültürel figürlere vurgu yapılarak hem eğlenmeleri hem de öğrenmeleri sağlandı.
    Ders Aktiviteleri:
     
    1. Giriş:
    • Dersin amacı ve içeriği öğrencilere tanıtıldı.
    • İletişimin önemi ve oyunun öğrenmedeki yeri hakkında kısa bir tartışma yapıldı.
    2. Planlama ve Tasarım Süreci:
    • Öğrenciler rastgele iki gruba ayrıldı.
    • Her öğrenciye bir “anahtar kelime” verildi.
    • Gruplar arasında etkileşimi sağlamak için “soru üretme” görevi verildi.
    3. Uygulama Süreci:
    • Öğrenciler anahtar kelimelerle ilgili karşı gruba sorular hazırladı.
    • Hazırlanan sorular üzerinden karşılıklı iletişim kuruldu.
    • Etkinlik boyunca drama yöntemleri (doğaçlama, canlandırma) kullanıldı.
    • “Cahit Arf” gibi kültürel figürlerin sorularda yer alması teşvik edildi.
    4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:
    • Etkinlik sonunda öğrencilerden sözlü geri bildirim alındı.
    • Öğrenilen bilgiler, iletişim biçimleri ve takım çalışması değerlendirildi.
    • Eğlenirken öğrenme deneyimi tartışıldı.
    Ders Kazanımları:
     
    1. Bilgi Kazanımları:
    • Anahtar kelimelerden yola çıkarak bilgi edinme ve aktarma becerisi gelişti.
    • Kültürel figürler hakkında temel bilgi edinildi.
    • İletişim kuramlarının drama ile nasıl desteklenebileceği kavrandı.
    2. Beceri Kazanımları:
    • Etkin dinleme ve soru sorma becerileri geliştirildi.
    • Takım çalışması içinde rol alma yetkinliği kazandırıldı.
    • Doğaçlama ve hızlı düşünme becerileri uygulandı.
    3. Davranış ve Değer Kazanımları:
    • İş birliği ve empati geliştirme fırsatı sağlandı.
    • Kültürel değerlere saygı duyma ve tanıma teşvik edildi.
    • Katılım ve cesaretlendirme üzerinden özgüven gelişimi desteklendi.
    4. Uygulama Kazanımları:
    • Drama yöntemlerinin eğitsel kullanımını deneyimleme.
    • Eğitsel oyunlaştırma ile etkili iletişim kurabilme.
    • Verilen görevleri yaratıcı şekilde yerine getirme.
    Haftanın Görevi:
    • Öğrencilerden, gelecek hafta için kendi seçtikleri bir kültürel figürü anahtar kelimelerle tanıtacakları kısa bir soru-cevap oyunu hazırlamaları istendi.