Sepetiniz boş: ₺0,00
Kodlama ve Programlama
Tarih: 26.04.2025
Öğretmen: Ömer Çakmak
Dersin Konusu:
Engellerden Zıplayarak Puan Toplama Uygulaması
Dersin İçeriği:
Değişkenler: Skor, karakter konumu ve engel hareketleri.
Karar Yapıları: Çarpışma kontrolü ve skor artırma mantığı.
Döngüler: Engellerin sürekli hareketi ve skor artışı için kullanımı.
Etkinlikler: Zıplama, yerçekimi, engel aşma simülasyonu.
Ders Aktiviteleri:
- Karakter tasarımı ve sahne oluşturma
- Zıplama ve yerçekimi kodlaması
- Engel hareket mekanizması
- Skor sisteminin kurulumu ve oyun testi
Giriş:
- Daha önce öğrendiğimiz temel kodlama yapıları (değişkenler, döngüler, karar yapıları) hızlıca hatırlatıldı.
- Bugünkü derste öğrencilerin kendi tasarladıkları karakterler ile engelleri aşarak puan toplayacakları bir oyun yapacakları açıklandı.
- Oyun mantığı: Zıplayarak engellerden kaçınmak ve ilerledikçe puan toplamak.
Ana Bölüm
- Karakter ve Sahne Tasarımı:
- Öğrenciler kendi karakterlerini tasarladı.
- Oyun sahnesine hareketli bir zemin ve rastgele çıkacak engeller eklendi.
2. Karakterin Zıplama Mekanizması: - Belirli bir tuşa basınca karakterin yukarı doğru hareket etmesi kodlandı.
- Yerçekimi etkisi simüle edilerek zıplamadan sonra karakterin yere dönmesi sağlandı.
3. Engellerin Hareketi: - Engellerin sağdan sola doğru sabit hızda veya değişken hızda gelmesi için döngüler ve değişkenler kullanıldı.
4. Çarpışma ve Skor Sistemi: - Karakter bir engele çarparsa oyun bitti.
- Engeller başarıyla geçildikçe skor bir değişken üzerinden arttırıldı ve ekranda gösterildi.
Uygulama ve Aktivite:
- Öğrenciler karakterlerini tasarladı ve sahnede konumlandırdı.
- Zıplama ve yerçekimi efektleri kodlandı.
- Engeller eklendi ve hareket ettirildi.
- Skor sistemleri çalıştırıldı ve test edildi.
- Oyunlar bireysel olarak test edildi ve ek özellikler tartışıldı.
Ders Kazanımları:
- Bilgi Kazanımları
- Öğrenciler, oyunlarda değişkenler, karar yapıları ve döngülerin nasıl kullanıldığını öğrenir.
- Basit fizik kurallarının dijital ortamda nasıl simüle edileceğini kavrar.
2. Beceri Kazanımları
- Kendi karakterlerini ve sahnelerini kodlayarak özgün bir oyun üretir.
- Skor sistemi ve çarpışma kontrolü gibi temel oyun mekaniğini uygular.
3. Tutum ve Davranış Kazanımları:
- Oyun tasarımına karşı ilgi ve yaratıcılığı artar.
- Sorun çözme ve hataları düzeltme yetenekleri gelişir.
4. Uygulama Kazanımları:
- Gerçek dünya oyunlarının temel mekaniklerini taklit ederek dijital oyun geliştirme deneyimi kazanır.
- PictoBlox, Scratch veya benzeri platformlarda proje oluşturma becerisi artar.
Kriminoloji ve Kriptoloji
Tarih: 26.04.2025
Öğretmen: Hale Polat
Ders Konusu:
- Kriminolojide Mikroskobik İncelemeler
Ders İçeriği:
- Mikroskop ile yapılan incelemelerde, bazı mikroorganizmaların mikroskop görüntüleri üzerinde duruldu.
- Kriminal bulguların olay yerinde nasıl incelendiği ve her maddenin nasıl göründüğüne dair örnekler sunuldu.
- Öğrencilerin sınıf içinde buldukları böcek ve saç örnekleri mikroskop altında incelendi.
Ders Aktiviteleri:
1. Giriş:
- Kriminoloji ve mikroskobik incelemelerin önemi hakkında bilgilendirme yapıldı.
2. Planlama ve Tasarım Süreci:
- İncelenecek mikroorganizmaların seçimi ve inceleme süreci planlandı.
3. Uygulama Süreci:
- Öğrenciler, seçilen mikroorganizmaların mikroskop altında incelenmesine katıldılar.
- Sınıf içerisinde buldukları böcek ve saç örnekleri mikroskoplarla incelendi.
4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:
- Mikroskop incelemeleri sonrasında öğrencilere geri bildirim verildi ve bulgu ve gözlemleri değerlendirildi.
Ders Kazanımları:
1. Bilgi Kazanımları:
- Mikroskop teknolojisi ve mikroorganizmalar hakkında bilgi edinildi.
2. Beceri Kazanımları:
- Mikroskop kullanma ve mikroorganizmaları tanıma becerisi geliştirildi.
3. Davranış ve Değer Kazanımları:
- Bilimsel bir yaklaşım ve dikkatli gözlem yapma alışkanlığı kazanıldı.
4. Uygulama Kazanımları:
- Kriminal inceleme süreçlerinde pratik deneyim kazanıldı.
Haftanın Görevi:
- Öğrencilerin, ev veya sınıf içerisinde buldukları doğal örnekleri (böcek, bitki parçaları vb.) toplayarak bir sonraki derste tartışmak üzere getirmeleri ve inceleme sırasında edindikleri gözlemleri yazılı olarak sunmaları beklenir.
Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Tarih: 26.04.2025
Öğretmen: Burak Harmandar
Dersin Konusu:
- Örnek Rol Yapma Oyunu (FRP) – “Kayıp Kristal Mağarası”
Dersin İçeriği:
- Bu derste öğrenciler, bir hikâye temelli rol yapma oyunu üzerinden problem çözme, takım çalışması, karar verme ve yaratıcı düşünme becerilerini geliştirdiler.
- Oyun “Kayıp Kristal Mağarası” adlı senaryoya dayanmakta olup, 12 bölümden oluşan bir keşif-macera haritası içermektedir.
Öğrenciler belirli roller üstlenerek (Işık Büyücüsü, Zihin Okuyucu, Hayvan Dostu vb.) görev kartlarıyla ilerlediler, engelleri birlikte çözmeye çalıştılar ve hikâyeye yön verdiler.
Ders Aktiviteleri:
1.Giriş Senaryosu Anlatımı:
- Öğretmen tarafından dramatik bir giriş yapılarak hikâyeye atmosfer kazandırıldı. Öğrencilerin ilgisi yüksek seviyeye çıktı.
2.Karakter Seçimi ve Tanıtımı:
- Öğrenciler seçtikleri karakter kartlarını tanıtarak rollerini sahiplendi.
3. Harita Üzerinden İlerleme:
- 12 kareden oluşan oyun haritasında zar atarak ilerlediler. Her durakta rol kartlarına göre kararlar alındı.
4.Grup İçi Tartışma ve Strateji:
- Bazı karelerde grup olarak ortak kararlar alınması gerekti, bu noktada demokratik tartışma yürütüldü.
5.Mini-Drama Performansı:
- Özellikle bilmece, büyü, hayvanla konuşma gibi kısımlarda öğrenciler role girerek kısa canlandırmalar yaptılar.
Uygulama:
- Oyun fiziksel masa haritası, karakter kartları ve zarlarla sınıf ortamında oynatıldı. 5 kişilik öğrenci gruplarıyla ilerlenerek her grubun farklı kararlar almasına izin verildi.
- Öğrenciler, bireysel katkılarının yanı sıra ekip ruhuyla hareket etmeyi deneyimlediler.
Ders Kazanımları:
- Bilgi Kazanımları:
- Hikâye kurgusu ve oyun akışı hakkında temel bilgi kazanımı
- Rol yapma oyunlarının yapısal bileşenlerini tanıma
- Anlatı tabanlı oyunların nasıl çalıştığını fark etme
2. Tutum Kazanımları:
- Grup içinde sorumluluk alma ve dayanışma bilinci
- Farklı fikirleri dinlemeye açık olma
- Yaratıcı düşüncelere değer verme
- Empati yapma ve karakterin bakış açısına geçme
3. Beceri Kazanımları:
- Hikâye anlatımı ve dramatik etkileşim kurma
- Problem çözme ve eleştirel düşünme
- Hızlı karar verme
- Sözel iletişim ve ikna becerisi
- Rol oynama ve empatik ifade becerisi
4. Uygulama Kazanımları:
- Çark mekanizması, harita kullanımı ve oyun akışına uyum sağlama
- Takım çalışması içinde kendi rolünü etkili şekilde oynayabilme
- Görsel sembolleri ve yazılı yönergeleri okuma-anlama
- Senaryo üzerinden olaylara yön verme deneyimi kazanma
Ders Sonu Eve Yansıyacak Ürün/Proje:
- Ders sonu özel bir ödev verilmemiştir.
Ancak öğrenciler, sınıf içi uygulamada “kendi kararları ve grup etkileşimiyle ilerleyen” bir hikâyeyi deneyimlediler. Bu süreç, öğrencilerin zihinsel dünyasında hikâye kurgulama ve rol oynama isteği oluşturdu. Bazı öğrenciler kendi mini haritalarını tasarlamak istediklerini belirttiler.
Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri
Tarih: 26.04.2025
Öğretmen: Cansu Kavun
Ders Konusu:
- Düşüncelerini kanıtlarla destekleme ve dijital araçlarla görselleştirme
Ders İçeriği:
- Bu hafta öğrencilerimizle “kanıt temelli düşünme” ve “dijital içerik üretimi” üzerine çalıştık.
- Önceki hafta yazdıkları hikâyeleri temel alarak “Bu gerçekten olabilir mi?” sorusuna cevap aradılar.
- Ardından, hikâyelerini destekleyecek görseller, sesler ya da grafikler oluşturarak dijital sunumlar hazırladılar.
Ders Aktiviteleri:
1.Giriş – Tartışma Çemberi:
- “Bir hikâyenin inandırıcılığını ne artırır?” sorusuyla sınıfta fikir alışverişi yapıldı. Öğrenciler, bir metnin içindeki mantık hatalarını bulmaya çalışarak kanıt düşüncesine giriş yaptı.
2.Yazılı ve Görsel Planlama:
- Öğrenciler, önceki hafta yazdıkları metinleri gözden geçirerek olayların doğruluğunu destekleyecek kanıtlar eklediler.
- Ardından bu hikâyeleri destekleyecek dijital içerikler (afiş, çizim, grafik ya da kısa video) planladılar.
3.Uygulama – Dijital Hikâye Sunumu:
- Öğrenciler Canva, PowerPoint ya da benzeri araçları kullanarak hikâyelerini dijital olarak tasarladılar. Her öğrenci, kendi hikâyesini görseller ve kısa açıklamalarla sundu.
4.Geri Bildirim ve Yorumlama:
- Öğrenciler, arkadaşlarının çalışmalarını izleyerek hem içeriğe hem de sunuma yönelik geri bildirimlerde bulundular. Özellikle “kanıt sunma” yönünden destekleyici yorumlar yapıldı.
Ders Kazanımları:
1.Bilgi Kazanımları:
- Bir düşünceyi desteklemek için kanıtların önemi fark edildi.
- Dijital içerik üretimi için temel araçlar tanındı.
2.Beceri Kazanımları:
- Yazılı metinleri gözden geçirme ve geliştirme becerisi kazanıldı.
- Görsel tasarım yapma ve sunum hazırlama becerisi gelişti.
3.Davranış ve Değer Kazanımları:
- Sabırla üretme, yaratıcı süreci paylaşma ve başkasının emeğine saygı duyma gözlemlendi.
- Dijital ortamda etik kullanım bilinci desteklendi.
4.Uygulama Kazanımları:
- Metne kanıt ekleyerek daha inandırıcı hale getirme uygulandı.
- Hazırlanan içerikler dijital olarak sunularak sınıfla paylaşıldı.
Haftanın Görevi:
- Öğrencilerden “Bir söylentiyi araştır” temalı kısa bir hikâye oluşturmaları ve bu hikâyeye ait bir kanıt dosyası (video kaydı, fotoğraf, çizim ya da tanık ifadesi gibi kurgusal belgeler) hazırlamaları istenecek.
- Dileyen öğrenciler bu dosyayı sunum ya da kısa film formatında paylaşabilecek.

